J'ai aussi tendance à avoir trop d'idées, même dans d'autres domaines que la fanfiction. Si bien qu'avant, je m'emballais parfois trop vite et je m'engageais dans de ces trucs qui bouffaient du temps... Du coup à présent j'essaie de me concentrer sur un projet dit "principal", et à côté de me consacrer à d'autres projets plus "mineurs", tout en limitant leur nombre. Actuellement, pour donner un exemple concret sur Pokébip, je me concentre sur ma fanfic principale "Chroniques des Donjons Mystère", mais à côté j'écris également "Les sombres histoires du Port", à l'occasion. Quant aux autres idées qui me viennent, je me "force" à ne pas m'y engager directement, je les note quelque part (un petit doc word par ci, un petit dossier "idées diverses" par là, contenant des phrases, des concepts, des ébauches de personnages...) et qui sait, d'ici à quelques jours/semaines, sois je trouverai cette idée naze et elle finira à la corbeille, soit je réussirai à en faire quelque chose pour l'intégrer à une de mes fics en cours, soit elle va tranquillement continuer à se développer et à s'étoffer, quitte à intégrer d'autres idées que j'avais eu auparavant, jusqu'à ce qu'un jour, j'estime avoir le temps d'en faire vraiment un truc à part.
Kazuuya a écrit :Bien sûr ma méthode de travail me convient mais je me posais quelques petites questions.
Que ta méthode te convienne, c'est le principal. Il faut être à l'aise quand on travaille pour produire de la qualité et en être satisfait.
Quant à la longueur des chapitres, j'essaie de rester dans les alentours d'une dizaine de pages Word. Parfois plus, parfois moins, ça peut varier entre sept et onze... Mais il ne faut pas s'en formaliser si l'écart est aussi minime. L'important est qu'en relisant chacun de tes chapitres, tu sois satisfait de ce que tu y as exprimé, que tu te dises "ok, ce chapitre est peut-être un peu court/long, mais il fait passer le message que je veux, il mène l'histoire où je le désire et instaure l'ambiance souhaitée". Après c'est clair que s'il s'agit d'écarts type un chapitre de cinq pages et un autre de trente, c'est une autre affaire.
Concernant le fait de "trop" décrire les personnages... Bah déjà c'est mieux que pas assez
. Bref, plus sérieusement, je ne vois pas d'inconvénient à ta manière de faire, si j'imagine bien ce que tu as voulu dire dans ton post. Tu as l'air d'éviter la "description industrielle" (-> Personnage A débarque : gros bloc de description et plus rien après. Personnage B débarque : gros bloc de description et plus rien après. Etc.), tu accordes de l'importance au background, tes personnages secondaires ne font pas qu'office de papier peint... Que demande le peuple ?
Aaaah les combats de Pokémon. Déjà je pense qu'avoir des notions en stratégie n'est pas utile. Moi je n'en ai pas
. Personnellement, quand je dois décrire un combat, j'essaie de le "visualiser" dans son entièreté, non seulement au niveau externe mais aussi interne, je m'explique car c'est assez vague dit comme ça (en fait je m'exprime comme un pied). Je me représente l'espace, tel que le terrain, le temps, l'ambiance, les éventuelles perturbations alentours, puis très spécifiquement les combattants, leur état général physique et psychologique pour les "principaux", l'organisation des éventuels "sbires" dans un combat à plusieurs avec un meneur qui donne des ordres... Et si c'est un combat type panier à salade, même si dans "la vie réelle", le combat serait sans doute beaucoup plus brouillon et difficile à décrire, j'essaie quand même de lui donner une espèce de système "d'ordre" d'actions afin qu'il s'en dégage néanmoins une cohérence suffisante pour un lecteur, qu'il puisse "suivre" un minimum, quant bien même je ferais exprès de rendre les évènements très brouillons.
Dans un combat restreint type 2vs2, là je vais porter une attention très particulière aux compétences des deux combattants et les développer à ma sauce dans le but d'un rendu "spectaculaire" et surtout, astucieux. Je pars du principe qu'on est loin du jeu vidéo qui est "codé" pour que chaque attaque fasse toujours le même type d'effet. Dans un "vrai" match, rien n'empêche qu'une attaque Bec Vrille, utilisée par une créature puissante et lourde vers le sol, ne reproduise pas l'effet d'un "Tunnel", ou même, dans des conditions particulières, d'un "Typhon" dans une piscine, qu'en sais-je, les possibilités sont très vastes, du moment que l'on ne néglige aucun paramètre, le combat le plus élémentaire peut devenir intéressant. Et sa longueur n'est pas une fatalité. La description peut être très courte mais les actions qu'elle laisse entrevoir très prenantes et complètes.
Après dans le cas spécial d'un combat à grande échelle type guerre, je me contente de faire la "caméraman intouchable qui se tient très loin", tout en "zoomant" si nécessaire dans le but d'ajouter du drama. Ici, ce n'est pas le "skill" qui est mis en avant la plupart du temps, mais l'ambiance. Enfin je ne vais pas m'étendre trop à ce sujet.
C'est ma façon de percevoir les choses, après tout le monde peut ne pas partager mon avis et choisir de faire autrement, je n'ai pas la science infuse et si tout le monde utilisait la même démarche, ça deviendrait vite chiant, n'est-ce pas ? Je voulais simplement insister sur le fait que, du moment qu'un combat est réfléchi sous un maximum de plans, très bien entrevu par l'auteur, et retranscrit à partir de ces réflexions, normalement, la longueur n'est pas seule à en faire la qualité. Tout comme pour un chapitre, en fin de compte.