1] L'acrostiche : Aussi appelé Natu, l'idée d'acrostiche est apparue dans TLP 1, a été oubliée puis reprise 2 versions de TLP plus tard, et dès lors elle a été très employée sous beaucoup de formes possibles même si son principe reste le même : faire apparaitre un mot en listant les lettres d'un ou plusieurs indices autrement.
(Exemple 1) Super Benji a écrit:
- Car avec plaisir, un magicien a inventé Natu.
(Exemple 2) Noctali64 a écrit:
- Ne revenez jamais ici si vous tenez à la vie.
- Au pire des sorts vous devrez vous attendre derrière ce mur.
- Terrifiant et mystique, le pouvoir des énigmes n'a pas son pareil.
- Unique et cruel, il peut changer une existence.
Il est déconseillé de baser son énigme uniquement sur un acrostiche, ou encore faut-il la faire intelligemment pour que ça ai de l'intérêt.
2] Le Joker : Un joker est une autorisation accordée par le poseur de l'énigme aux membres qui cherchent à la résoudre. Il peut comporter une restriction selon ce qu'il autorise. Un joker remplace généralement un indice, et leur utilisation remonte aux premiers TLP, même si leur nombre a augmenté depuis TLP 3.
(Exemple 1) Super Benji a écrit:
Joker Schmilblick : Vous avez le droit de demander une question au poseur de l'énigme par MP. Sa réponse ne pourra qu'être oui ou non.
(Exemple 2) Métalosnocif a écrit:
Joker Arsenic : Vous avez le droit de proposer 3 Pokémon maximum au lieu de 2. Mais si en utilisant ce joker vous cumulez un total de 3 Pokémon déjà proposés, vous ne pourrez en proposer plus qu'un seul jusqu'à la fin de l'énigme.
(Exemple 3) Hirimar a écrit:
Joker Got : Vous pouvez prendre 5 mots dans les indices de l'énigme et les envoyer par MP au poseur de l'énigme. Il vous dira si ces mots ont de l'importance pour trouver la réponse ou non.
Libre à vous d'inventer les jokers qui permettent ce que vous voulez, vous pouvez même en faire la base de votre énigme comme ça s'est déjà fait. Mais quoi qu'il en soit, ne faites pas non plus des jokers insensés...
3] L'énigme à thème : La première du nom est apparue sous TLP 3. Faire une énigme à thème consiste à regrouper tous les indices autour d'une idée commune. Par exemple si je donne l'indice "Le Tyrannosaure, en plus d'être gigantesque, possède de nombreuses dents" pour trouver le Pokémon Wailord, le thème de cet indice est sur les dinosaures. Le plus dur est de réussir à faire une énigme avec tous les indices qui ont un rapport avec la réponse de l'énigme et les dinosaures, et c'est l'objectif d'une énigme à thème.
4] La Clause : Apparue vers la fin de TLP 6, son fonctionnement est un peu l'inverse du joker : la clause impose des contraintes aux membres plutot que des avantages. Mais une clause ne sert pas qu'à embêter tout le monde, elle sert surtout à faire une énigme fun où l'ennui est inexistant ! Attention de ne pas en abuser non plus

(Exemple 1)Dr.Snap a écrit:
Clause Epic Seven : Vous avez tous sept points au début de l'énigme. A chacun de vos posts, vous pouvez soit :
- proposer vos deux Pokémon
- proposer un Pokémon et enlever un point à un membre
- enlever deux points en tout à un ou deux membres
Bien sur, un membre qui n'a pas de points ne peut plus jouer