Wow! Toutes ces questions ! C'est exactement le genre de commentaires qu'il me faut, ça me permet de réfléchir à plein de choses
Je vais répondre à toutes petit à petit:
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Est-ce qu'il y aura un système de points de pouvoirs ?
--> Oui, il y aura un nombre précis de PP pour chaque attaques.
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Si oui est-ce qu'il y a quelque chose pour remplacer l'attaque Lutte ?
J me disais que vu que s'ils se cognent, l'un des deux est repoussé, ils devraient perdre des PV : le plus résistant, pas grand chose ou rien du tout (avec un 'arrondi au-dessous' par exemple), et le moins résistant, qui est repoussé, perd des PV en fonction de la vitesse de collision, de sa résistance et de la résistance de l'autre.
--> Oui, il y aura l'attaque "Lutte" par défaut. Comme tu l'as bien précisé, elle dépendra de la défense des deux, et de leur attaque. Pour la vitesse, je ne suis pas encore sûre, c'est une très bonne idée en revanche, de coder une "Accélération." J'y penserais.
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Après peut-être des pseudo capacités spéciales, par exemple certains Pokémon feu peuvent brûler au toucher, etc.
--> Pour l'instant, je code un système simple. Ce genre d'ajout, c'est des détails, quand tout le reste fonctionne déjà bien ! Encore une fois, c'est une très bonne idée, je l'implanterais plus tard.
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Pour les attaques du style 'qui reste là où on l'a posée', j'ai pensé à E-Coque ou Vampigraine, donc des attaques qui se déclenchent quand on passe à portée.
--> Pour vampigraine, tu veux dire: Le pokemon jette une graine au sol, et si l'adversaire la touche, il est infecté?
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Pour l'intelligence artificielle je pense qu'il y a deux choses à faire : les comportements 'de circonstance', c'est-à-dire les conditions avec leurs réaction, mais aussi une stratégie plus globale pour le combat, sinon ça risque peut-être d'être trop prévisible. Par exemple au début du combat, l'ordinateur choisit une stratégie et va s'y tenir. Après il peut éventuellement être amené à changer au milieu du combat mais ça c'est du détail.
- J'ai pensé à définir plusieurs stratégies: (Offensif, défensif, basé sur l'esquive, basé sur la ruse... etc)
Et également une sorte de "grand arbre" de circonstances, comme tu dis;
par exemple:
hp? 10%, ATK? Largement supérieure à l'adversaire. Position de l'adversaire? Proche. Action de l'adversaire? Rien pour l'instant.
-> Décision d'envoyer une attaque avec un temps de chargement très rapide,
pour faire le plus de dégats en risquant le moins.
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Exemples de stratégies :
— (s'il y a des PP) le Pokémon va essayer de rester sur la défensive ou la fuite et d'éviter toutes les attaques, sans essayer lui-même d'attaquer violemment, et se contentera d'affaiblir très progressivement le joueur.
— (pour profiter des attaques comme le mur de flammes que ton Arcanin peut créer) Le Pokémon va essayer de réduire l'espace vital de son adversaire, en posant des obstacles avec ses attaques et en se plaçant lui-même pour bloquer le joueur. Le but est d'empêcher le joueur de pouvoir esquiver, tout en se permettant à soi-même une grande liberté.
— (patient) Le Pokémon va attendre pendant tout le combat (en fuyant / esquivant par exemple) le bon moment pour attaquer et essayer de frapper un grand coup quand le joueur lui en laisse l'opportunité.
---> Merci pour ces comportements, j'en prend note, ils sont bien pensés.
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Sinon pour la façon dont les dégâts sont calculés, je pensais que prendre en compte la distance de l'attaque peut être utile. Par exemple si je lance Roue de feu, il y a un cercle qui s'agrandit pour aller toucher l'adversaire et s'il est près de moi, le rayon du cercle sera plus petit donc les flammes feront plus mal, alors que si le rayon est grand l'attaque sera un peu dissipée sur la circonférence couverte.
--> Ce problème sera réglé avec le fait que la "Roue de feu" est composée de flammes indpendantes disposées en rond, et que chacunes infligent des dégats. Le maximum que peut infliger l'attaque se produit si toutes les flammes touchent l'adversaire. Plus il est proche, plus c'est probable qu'il prennent un maximum de flammes dans la tronche. La situation que tu me décris est déja gérée,donc.
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Pour les Pokémon 'en altitude', faudra faire attention à l'aspect graphique, qu'on pense pas simplement qu'il est plus au nord.
---> Je vais ajouter une ombre sous les pokemons tout bientôt, ainsi que le système de "niveaux à partir du sol". Un pokemon en altitude aura une ombre éloignée de lui, ça sera donc visible qu'il vole. Certaines attaques ne le toucheront pas (Les attaques au "niveau_de_sol" inférieur).
Fiew! N'hésite pas si tu as d'autres idées/questions. Merci!