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Mentali



Généralités
Mentali Nom français
Nom anglais
Nom japonais
Taille
Poids
Expérience max
Espèce
Mentali
Espeon
Eifi
0.9 m
26.5 kg
1000000
Soleil
Numéro National
Numéro Sinnoh
Type 1
Type 2
Taux de capture [?]
Genre
#196
-
12
-1
45
M : 87.5%
F : 12.5%
Mentali est un Pokémon capable d'analyser les vents et les courants aériens. Il peut ainsi prédire le climat, ou le déplacement proche de ses ennemis. Seuls les Mentali heureux avec leur dresseur apprennent à voir le futur : ils développent cette capacité pour protéger leur maître.



Descriptions du pokédex
Or Son fin pelage enregistre les courants d'air provoqués par les déplacements de ses ennemis.
Argent En analysant les courants aériens, il peut prédire le climat ou même les mouvements de son adversaire.
Cristal Le bout fourchu de sa queue frémit lorsqu'il prédit la prochaine attaque de son adversaire.
Rubis MENTALI est extrêmement loyal envers les DRESSEURS qu'il respecte. On raconte que ce POKéMON a développé des talents divinatoires pour protéger son DRESSEUR.
Saphir MENTALI est extrêmement loyal envers les DRESSEURS qu'il respecte. On raconte que ce POKéMON a développé des talents divinatoires pour protéger son DRESSEUR.
Emeraude MENTALI est extrêmement loyal envers les DRESSEURS qu'il respecte. On raconte que ce POKéMON a développé des talents divinatoires pour protéger son DRESSEUR.
Diamant Son pelage a l'aspect et la texture du velours. L'orbe à son front luit quand il utilise ses pouvoirs psy.
Perle Son pelage a l'aspect et la texture du velours. L'orbe à son front luit quand il utilise ses pouvoirs psy.
Platine Sa fourrure est si sensible qu’il peut détecter les vibrations de l’air et prédire le temps qu’il fera.



Images
Mentali mâle dans Diamant et Perle Mentali mâle dans Diamant et Perle Mentali mâle dans Diamant et Perle Mentali femelle dans Diamant et Perle Mentali femelle dans Diamant et Perle Mentali femelle dans Diamant et Perle
Mâle dans Diamant et Perle Femelle dans Diamant et Perle
Mentali mâle shiny dans Diamant et Perle Mentali mâle shiny dans Diamant et Perle Mentali mâle shiny dans Diamant et Perle Mentali femelle shiny dans Diamant et Perle Mentali femelle shiny dans Diamant et Perle Mentali femelle shiny dans Diamant et Perle
Mâle shiny dans Diamant et Perle Femelle shiny dans Diamant et Perle
Mentali mâle dans Platine Mentali femelle dans Platine
Mâle dans Platine Femelle dans Platine
Mentali mâle shiny dans Platine Mentali femelle shiny dans Platine
Mâle shiny dans Platine Femelle shiny dans Platine
Mentali Mentali shiny
Artwork de Mentali Artwork shiny de Mentali



Généalogie
Mentali est l'évolution de : Mentali évolue en :
Evoli (Bonheur, Jour et Soir (entre 4 heure et 20 heure)) -
Compatible à la reproduction avec : Pas avant l'éclosion de son oeuf

Notez que Mentali est aussi compatible avec Métamorph.
8960



Capacités spéciales
Synchro : Transfère le statut



Sensibilités du Pokémon
Attaques Aci. Com. Dra. Eau Ele. Feu Gla. Ins. Nor.
Sensibilité x1 x0.5 x1 x1 x1 x1 x1 x2 x1
Attaques Pla. Poi. Psy Roc. Sol Spe. Tén. Vol -
Sensibilité x1 x1 x0.5 x1 x1 x2 x2 x1 -
N'oubliez pas de prendre en compte les capacités spéciales en plus de ces sensibilités !


Statistiques
Statistiques Graphique Base Max
x0.9 [?]
Max
x1 [?]
Max
x1.1 [?]
EV donnés [?]
PV 65 - 334 - 0
Attaque 65 206 229 251 0
Defense 60 197 219 240 0
Attaque spé 130 323 359 394 2
Défense spé 95 260 289 317 0
Vitesse 110 287 319 350 0



Outils pour la stratégie
Calculateur de stats
IV :
EV :
Niveau :   Nature :
-
Calculateur d'EV
Stat :
IV :
Niveau :   Nature :
-
Calculateur d'IV
Stat :
EV :
Niveau :   Nature :
-



Localisations
Rubis évolution ou échange
Saphir évolution ou échange
Emeraude évolution ou échange
Rouge Feu évolution ou échange
Vert Feuille évolution ou échange
Diamant évolution ou échange
Perle évolution ou échange
Platine évolution ou échange
Cliquez sur les localisations pour en savoir plus !


Attaques
Niveaux
Attaque RSE RfVf DP Pl HgSs
Charge [?]
Charge l'ennemi avec un violent plaquage.
» Type : Normal
» Puissance : 35
» Precision : 95
» Classe : Physique
» PP : 35

» Type (concours) : Robustesse
» Puissance (concours) : 3 coeurs
» Description (concours) : -
1 1 1 1 1
Coup D'Main [?]
Améliore la puissance d'attaque du receveur.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Autre
» PP : 20

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 1 coeurs
» Description (concours) : Si le Voltage est augmenté par deux Pokémon coup sur coup, tu gagnes +3.
1 1 1 1 1
Mimi-Queue [?]
Remue la queue pour baisser la DEFENSE de l'ennemi.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Autre
» PP : 30

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Aucune reduction du voltage pendant le tour
1 1 1 1 1
Jet De Sable [?]
Lance du sable et baisse la précision de l'ennemi.
» Type : Sol
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Autre
» PP : 15

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Aucune reduction du voltage pendant le tour
8 8 8 8 8
Choc Mental [?]
Une attaque PSY pouvant rendre l'ennemi confus.
» Type : Psy
» Puissance : 50
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 25

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 3 coeurs
» Description (concours) : -
16 16 15 15 15
Vive-Attaque [?]
Attaque fulgurante qui permet de frapper d'abord.
» Type : Normal
» Puissance : 40
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 30

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Passe en premier au prochain tour
23 23 22 22 22
Meteores [?]
Envoie des rayons en forme d'étoile. Touche toujours.
» Type : Normal
» Puissance : 60
» Precision : -
» Classe : Spéciale
» PP : 20

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le voltage est augmenté par deux pokémon coup sur coup, +3
30 30 29 29 29
Rafale Psy [?]
Etrange rayon pouvant rendre l'ennemi confus.
» Type : Psy
» Puissance : 65
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 20

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en premier, tu gagnes +2
36 36 36 36 36
Prescience [?]
Accumule de l'énergie pour frapper 2 tours plus tard.
» Type : Psy
» Puissance : 80
» Precision : 90
» Classe : Spéciale
» PP : 15

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en premier, tu gagnes +2
- - 43 43 43
Dernierecour [?]
Ne peut être utilisée que si toutes les autres attaques ont été utilisées.
» Type : Normal
» Puissance : 130
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 5

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Points d'Attrait égaux au nombre de tours (1er = 1, 2e = 2, ect)
- - 50 50 50
Boost [?]
Copie les effets de l'ennemi et les passe au lanceur.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Double ton score au prochain tour
42 42 57 57 57
Psyko [?]
Une puissante attaque PSY pouvant baisser la DEF. SPE.
» Type : Psy
» Puissance : 90
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 10

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en premier, tu gagnes +2
47 47 64 64 64
Aurore [?]
Restaure les PV. Varie suivant le temps.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 5

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Les points d'Attrait sont égaux au Voltage du juge
52 52 71 71 71
Permuforce [?]
Echange les boost d'Attaque et d'Attaque Spéciale avec l'adversaire.
» Type : Psy
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Score élevé pour Voltage bas
- - - 78 78

Maitres des Capacités et Reproduction
Attaque Maitres Cap. Repr.
RfVf E DP Pl HgSs
Baillement [?]
Fait bâiller l'ennemi, qui s'endort au tour suivant.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Aucune réduction de Voltage pendant le même tour
- - - - - [+]
Blabla Dodo [?]
Utilise un coup au hasard en dormant.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 3 coeurs
» Description (concours) : -
- X - - - -
Boost [?]
Copie les effets de l'ennemi et les passe au lanceur.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Double ton score au prochain tour
- X - - - -
Charme [?]
Charme l'ennemi et baisse brusquement son ATTAQUE.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Autre
» PP : 20

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Aucune réduction de Voltage pendant le même tour
- - - - - [+]
Chatouille [?]
Fait rire l'ennemi et baisse son ATTAQUE et sa DEFENSE.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Autre
» PP : 20

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Aucune réduction de Voltage pendant le même tour
- - - - - [+]
Clonage [?]
Prends 1/4 de la vie max du lanceur pour créer un leurre.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 1 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon obtient le score le plus bas, tu gagnes +3
X - - - - -
Copie [?]
Imite une des attaques utilisées par l'ennemi.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Si le candidat précédent atteint le voltage max, tu gagnes autant de points que son niveau de Voltage
X - - - - -
Coud'Boue [?]
Envoie de la boue au visage pour baisser la précision.
» Type : Sol
» Puissance : 20
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 10

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 3 coeurs
» Description (concours) : .
- X - X - -
Coup D'Boule [?]
Une charge qui peut apeurer l'ennemi.
» Type : Normal
» Puissance : 70
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 15

» Type (concours) : -
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : -
- - - - X -
Coup D'Main [?]
Améliore la puissance d'attaque du receveur.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Autre
» PP : 20

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 1 coeurs
» Description (concours) : Si le Voltage est augmenté par deux Pokémon coup sur coup, tu gagnes +3.
- - - X - -
Croco Larme [?]
Fait semblant de pleurer pour baisser la DEF. SPE.
» Type : Ténèbres
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Autre
» PP : 20

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Aucune réduction de Voltage pendant le même tour.
- - - - - [+]
Damocles [?]
Une dangereuse charge qui blesse aussi le lanceur.
» Type : Normal
» Puissance : 120
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 15

» Type (concours) : -
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : -
X - - - - -
Dernierecour [?]
Ne peut être utilisée que si toutes les autres attaques ont été utilisées.
» Type : Normal
» Puissance : 130
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 5

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Points d'Attrait égaux au nombre de tours (1er = 1, 2e = 2, ect)
- - - X - -
Detection [?]
Esquive l'attaque, mais peut échouer si réutilisé.
» Type : Combat
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 5

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Score élevé pour Voltage bas.
- - - - - [+]
Devoreve [?]
Aspire la moitié des dégâts infligés à l'ennemi endormi.
» Type : Psy
» Puissance : 100
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 15

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 1 coeurs
» Description (concours) : Si le Voltage est augmenté par deux Pokémon coup sur coup, tu gagnes +3.
X - - - - -
Fleau [?]
Inflige plus de dégâts quand les PV sont faibles.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 15

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Double le score si passe en dernier
- - - - - [+]
Glas De Soin [?]
Carillon apaisant qui soigne tout changement de statut de l'équipe.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 5

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Les points d'Attrait sont égaux au Voltage du juge
- - - - X -
Implore [?]
Demande gentiment un objet détenu par l'ennemi.
» Type : Normal
» Puissance : 40
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 40

» Type (concours) : -
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : -
- - - - - [+]
Malediction [?]
Augmente l'ATTAQUE et la DEFENSE, mais diminue la VITESSE. Coup qui fonctionne autrement pour les SPECTRES.
» Type : -
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Robustesse
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Point d'attrait égaux au nombre de tour
- - - - - [+]
Meteores [?]
Envoie des rayons en forme d'étoile. Touche toujours.
» Type : Normal
» Puissance : 60
» Precision : -
» Classe : Spéciale
» PP : 20

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le voltage est augmenté par deux pokémon coup sur coup, +3
- X - X - -
Plaquage [?]
30 % de chance de paralyser le Pokémon défenseur.
» Type : Normal
» Puissance : 85
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 15

» Type (concours) : Robustesse
» Puissance (concours) : 3 coeurs
» Description (concours) : -
X - - - - -
Psykoud'Boul [?]
20 % de chance d'apeurer le Pokémon défenseur.
» Type : Psy
» Puissance : 80
» Precision : 90
» Classe : Physique
» PP : 15

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en dernier, tu gagnes +2
- - - X - -
Rayon Signal [?]
Un étrange rayon qui peut rendre l'ennemi confus.
» Type : Insecte
» Puissance : 75
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 15

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Voltage du juge augmente, tu gagnes +2
- - - X - -
Reflet Magik [?]
Renvoie les effets spéciaux vers le lanceur.
» Type : Psy
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Autre
» PP : 15

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si ta performance est la dernière, tu doubles ton score
- - - - X -
Relais [?]
Changement de Pokémon, transfère les altérations de statut.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 40

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Score élevé pour Voltage bas
- - - - - [+]
Ronflement [?]
Attaque sonore qui ne peut être lancée qu'endormi.
» Type : Normal
» Puissance : 40
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 15

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 3 coeurs
» Description (concours) : -
- X - X - -
Tenacite [?]
Encaisse les attaques du tour et conserve 1 PV.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Robustesse
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Aucune augmentation de voltage pendant le tour
- X - - - [+]
Tourmagik [?]
Oblige la cible à échanger les objets tenus.
» Type : Psy
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Si le pokémon précédent atteint le Voltage maximum, votre pokémon obtient le même score
- - - X - -
Vantardise [?]
Rend l'ennemi confus et booste l'ATTAQUE.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 90
» Classe : Autre
» PP : 15

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Aucune réduction de voltage pendant le tour
- X - - - -
Voeu [?]
Un voeu qui restaure les PV. Demande un certain temps.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : -
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : -
- - - - - [+]
Les attaques apprises par CT/CS peuvent aussi être apprises par reproduction.
CT/CS
Attaque RSERfVf DPPl HgSs
Coupe [?]
Coupe l'ennemi avec des lames, des griffes, etc.
» Type : Normal
» Puissance : 50
» Precision : 95
» Classe : Physique
» PP : 30

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 3 coeurs
» Description (concours) : .
CS 01 CS 01 CS 01
Flash [?]
Explosion lumineuse qui fait baisser la précision.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Autre
» PP : 20

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Reduit le voltage de -1
CS 05 CT 70 CT 70
Plenitude [?]
Méditation pour augmenter l'ATQ. SPE. et la DEF. SPE.
» Type : Psy
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 20

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Double ton score au prochain tour
CT 04 CT 04 CT 04
Toxik [?]
Empoisonne l'ennemi avec une puissante toxine.
» Type : Poison
» Puissance : -
» Precision : 85
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Aucune réduction de voltage pendant le tour
CT 06 CT 06 CT 06
Puis. Cachee [?]
L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 15

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 1 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon obtient le score le plus bas, tu gagnes +3
CT 10 CT 10 CT 10
Zenith [?]
Améliore les attaques FEU pendant 5 tours.
» Type : Feu
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 5

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Aucune augmentation de voltage pendant le tour
CT 11 CT 11 CT 11
Ultralaser [?]
Puissant, mais immobilise le lanceur pour un tour.
» Type : Normal
» Puissance : 150
» Precision : 90
» Classe : Spéciale
» PP : 5

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : +3 si le pokémon précédent atteint le voltage maximum
CT 15 CT 15 CT 15
Mur Lumiere [?]
Crée un mur lumineux et réduit les dégâts d'ATQ. SP.
» Type : Psy
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 30

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Pas d'augmentation de voltage pendant le même tour
CT 16 CT 16 CT 16
Abri [?]
Esquive l'attaque, mais peut échouer si réutilisé.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Score élevé pour Voltage bas
CT 17 CT 17 CT 17
Danse Pluie [?]
Améliore les attaques EAU pendant 5 tours. Pendant que Danse Pluie agit, la précision de Fatal-Foudre monte à 100%.
» Type : Eau
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 5

» Type (concours) : Robustesse
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Pas d'augmentation de Voltage pendant le même tour.
CT 18 CT 18 CT 18
Frustration [?]
Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 20

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : +2 si passe en dernier
CT 21 CT 21 CT 21
Queue De Fer [?]
Attaque avec sa queue. Peut baisser la DEFENSE.
» Type : Acier
» Puissance : 100
» Precision : 75
» Classe : Physique
» PP : 15

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en dernier, tu gagnes +2
CT 23 CT 23 CT 23
Retour [?]
Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 20

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en premier, tu gagnes +2
CT 27 CT 27 CT 27
Tunnel [?]
Creuse sous terre au 1er tour et frappe au 2e.
» Type : Sol
» Puissance : 80
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 10

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 1 coeurs
» Description (concours) : +3 si votre juge n'a pas été choisi
CT 28 CT 28 CT 28
Psyko [?]
Une puissante attaque PSY pouvant baisser la DEF. SPE.
» Type : Psy
» Puissance : 90
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 10

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en premier, tu gagnes +2
CT 29 CT 29 CT 29
Ball'Ombre [?]
Projette une grand tache qui peut baisser la DEF. SPE.
» Type : Spectre
» Puissance : 80
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 15

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en premier, tu gagnes +2
CT 30 CT 30 CT 30
Reflet [?]
Crée des images-miroirs pour augmenter l'esquive.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 15

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Ton Pokémon se déplace en premier au prochain tour
CT 32 CT 32 CT 32
Protection [?]
Crée un mur lumineux. Affaiblit att. physiques.
» Type : Psy
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 20

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Pas d'augmentation de Voltage pendant le même tour
CT 33 CT 33 CT 33
Facade [?]
Améliore l'ATTAQUE si brûlé, paralysé ou empoisonné.
» Type : Normal
» Puissance : 70
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 20

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si ta perfomance est la dernière, tu doubles ton score.
CT 42 CT 42 CT 42
Force Cachee [?]
Les effets de l'attaque dépendent du lieu.
» Type : Normal
» Puissance : 70
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 20

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Change l'ordre du prochain tour
CT 43 CT 43 CT 43
Repos [?]
Le lanceur dort 2 tours et regagne PV et statut.
» Type : Psy
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Les Points d'Attrait sont égaux au Voltage du juge
CT 44 CT 44 CT 44
Attraction [?]
Le genre opposé a moins de chances d'attaquer.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Autre
» PP : 15

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Aucune réduction de Voltage pendant le même tour
CT 45 CT 45 CT 45
Echange [?]
Le lanceur et la cible échangent leurs cap. spéc.
» Type : Psy
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Si le candidat précédent atteint le Voltage max, tu gagnes autant de points que son niveau de Voltage.
CT 48 CT 48 CT 48
Tenacite [?]
Encaisse les attaques du tour et conserve 1 PV.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Robustesse
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Aucune augmentation de voltage pendant le tour
- CT 58 CT 58
Giga Impact [?]
Le lanceur ne peut pas attaquer au tour suivant
» Type : Normal
» Puissance : 150
» Precision : 90
» Classe : Physique
» PP : 5

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : +3 si le pokémon precedent atteint le voltage maximum
- CT 68 CT 68
Boost [?]
Copie les effets de l'ennemi et les passe au lanceur.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Double ton score au prochain tour
- CT 77 CT 77
Seduction [?]
Diminue l'attaque spéciale du Pokémon ennemi de 2 niveaux s'il est de sexe opposé.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Autre
» PP : 20

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Aucune réduction de voltage pendant le tour
- CT 78 CT 78
Blabla Dodo [?]
Utilise un coup au hasard en dormant.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 3 coeurs
» Description (concours) : -
- CT 82 CT 82
Don naturel [?]
La puissance et le type dépend de la baie tenue
» Type : Normal
» Puissance : 1
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 15

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en dernier, tu gagnes +2.
- CT 83 CT 83
Devoreve [?]
Aspire la moitié des dégâts infligés à l'ennemi endormi.
» Type : Psy
» Puissance : 100
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 15

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 1 coeurs
» Description (concours) : Si le Voltage est augmenté par deux Pokémon coup sur coup, tu gagnes +3.
- CT 85 CT 85
Noeud'Herbe [?]
La puissance augmente si l'adversaire est lourd
» Type : Plante
» Puissance : 1
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 20

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : +2 si le voltage de votre juge augmente
- CT 86 CT 86
Vantardise [?]
Rend l'ennemi confus et booste l'ATTAQUE.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 90
» Classe : Autre
» PP : 15

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Aucune réduction de voltage pendant le tour
- CT 87 CT 87
Clonage [?]
Prends 1/4 de la vie max du lanceur pour créer un leurre.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 1 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon obtient le score le plus bas, tu gagnes +3
- CT 90 CT 90
Distorsion [?]
Le pokémon le plus lent attaque en premier pendant 5 tours
» Type : Psy
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 5

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Au prochain tour, tous les Pokémon sont dans un ordre aléatoire.
- CT 92 CT 92

Autres attaques apprises
par les pré-évolutions
Attaque
Atout [?]
La puissance augmente lorsque les PP diminuent
» Type : Normal
» Puissance : 1
» Precision : -
» Classe : Spéciale
» PP : 5

» Type (concours) : -
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : -
Belier [?]
Une charge violente qui blesse aussi le lanceur.
» Type : Normal
» Puissance : 90
» Precision : 85
» Classe : Physique
» PP : 20

» Type (concours) : Robustesse
» Puissance (concours) : 3 coeurs
» Description (concours) : -
Morsure [?]
Mord méchamment l'ennemi et peut l'apeurer.
» Type : Ténèbres
» Puissance : 60
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 25

» Type (concours) : Robustesse
» Puissance (concours) : 3 coeurs
» Description (concours) : -
Rugissement [?]
Rugit gentiment et baisse l'Attaque de l'ennemi d'un niveau.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Autre
» PP : 40

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Aucune réduction de Voltage pendant le même tour



Conseils stratégiques
Mentali a de bonnes statistiques offensives dont une excellente vitesse, ce qui est un très bon point dans le metagame Platine, où le jeu devient de plus en plus centré sur la vitesse et le Revenge Kill. Il a également une défense spéciale correcte. Hélas, ses PV ne sont pas terribles...

Mais voyons ce que l'on peut faire avec lui.



SubMinder Passer

Mentali @Restes / Baie Pitaye / Baie Sailak / Baie Abriko
- Clonage
- Plénitude
- Psyko
- Relais

Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 252 EV PV ; 6 EV att spéc ; 252 EV vitesse
Nature Assuré (+ défense ; - attaque) ; 252 EV PV ; 252 EV défense ; 6 EV déf spéc
Nature Calme (+ déf spéc ; - attaque) ; 252 EV PV ; 6 EV défense ; 252 EV déf spéc

=> Le Mentali standard.

Le but est de se cloner, après avoir forcé au switch, de placer une ou plusieurs Plénitude et de relayer, ce qui est classique.

Vous pouvez mettre les Restes pour renouveler l'utilisation de Mentali pendant le match, ou alors lui mettre une Baie de boost : Pitaye ou Sailak pour un Sweeper (la baie Pitaye booste l'attaque spéciale, la baie Sailak, la vitesse), Abriko pour un Staller (elle booste la défense spéciale, ce qui peut aussi être bénéfique pour Mentali, surtout au vu de sa bonne défense spéciale). Vous pouvez même mettre la Baie Lingan augmentant la défense physique...

Psyko est son meilleur slot offensif et est stabbée. Quel dommage que la couverture de types de cette attaque soit nullissime...

Du côté des répartitions d'EV's, la première est pour tout placer rapidement et ne pas être à la merci des sweepers physiques si le clone est détruit.
La seconde maximise la piètre défense physique de Mentali pour tenir des coups physiques (ou pas).
Enfin, la troisième maximise la défense spéciale.

Ceci étant dit, rien ne vous empêche d'investir des EV's en attaque spéciale pour faire un peu plus mal.

Contres : Les Phazers si Mentali n'a pas placé de Plénitude et n'a donc pas boosté son attaque spéciale pour les tuer, ainsi que les moves de priorité qui vous gêneront dans le relais.
Les Pokémon de type Ténèbres avec Provoc, comme Absol ou Drascore en UU, le pousseront obligatoirement au switch. Et au pire, Drascore peut phazer.
En OU, il y a par exemple Métalosse, Archeodong, Tyranocif et Jirachi qui pourront éliminer Mentali sans trop de soucis (gare au relais quand même).

Tricker

Mentali @Mouchoir Choix / Lunettes Choix
- Tourmagik
- Psyko
- Ball'Ombre
- PC Combat / Noeud'Herbe / Relais

Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV att spéc ; 252 EV vitesse
Nature Modeste (+ att spéc ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV att spéc ; 252 EV vitesse

=> Un nouveau Tricker, vive Platine !

Rien ne change des habituels Trickers : vous donnez le Mouchoir Choix (plutôt pour les Stallers) ou les Lunettes Choix (pour les Sweepers physiques).

Pour les slots offensifs, Psyko est stabbée, donc obligatoire.
Ball'Ombre s'occupe des Pokémon de type Psy tels Hypnomade, Groret, voire les autres Mentali, et PC Combat pour les Acier. Ce set touche à peu près tout. Cependant, si vous craignez Poursuite, Relais est une attaque qui peut vous intéresser.

Le Scarfer peut faire un Lead extrêmement potable, que ce soit en OU ou un UU. En OU, il est capable de gèrer Simiabraz, Crefadet et Ptera. Noeud'Herbe est particulièrement utile ici pour s'occuper de Laggron ainsi que de Mammochon. Il conviendra juste de faire attention à sa faiblesse à Demi-Tour.

Contres : Les Pokémon lui refilant un Bandeau Choix avec Tourmagik, ou bien si l'adversaire switche au moment où vous utilisez Tourmagik et que l'objet que vous avez donné au Pokémon adverse lui est bénéfique.
Une fois qu'il a trické, une bonne partie des éponges spéciales (entre autres Groret, Hypnomade, Lanturn, Leveinard, Milobellus en UU ainsi que Leuphorie, Tyranocif, Suicune, etc. en OU) le bloqueront.

SubMinder offensif

Mentali @Restes / Baie Pitaye / Baie Sailak
- Clonage
- Plénitude
- Psyko
- PC Combat / Ball'Ombre

Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV att spéc ; 252 EV vitesse
Nature Modeste (+ atq spéc ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV att spéc ; 252 EV vitesse

=> On refait un SubMinder, mais cette fois-ci totalement offensif.

Le principe du set est simple : on essaye de placer un clone en forçant l'adversaire au switch, on lance Plénitude et on tape.

La Baie Pitaye est ici pour faire un peu plus de dégâts et la Baie Sailak pour obtenir plus de vitesse, mais Mentali ne vous servira qu'une seule fois (souvent utile en finisher), alors que Restes vous aidera à pouvoir renouveler des clones.

Pour les slots offensifs, Psyko est obligatoire. Avec PC Combat, vous êtes stoppé par les Pokémon de type Psy alors que, si vous optez pour Ball'Ombre, les Pokémon de type Acier se feront un plaisir de vous bloquer.

Contres : Tout dépend du dernier slot choisi : avec PC Combat, il y a Crehelf, Crefollet, Groret, Hypnomade, Kaorine, par exemple, alors qu'avec Ball'Ombre Steelix vous stoppera (quoique, si vous arrivez à placer 3 voire 4 Plénitude, Steelix devrait avoir mal), tout comme Tarinorme, Bastiodon, Registeel... Leveinard et Leuphorie bloqueront le set comme si Mentali n'était qu'un moucheron.

Calm Minder

Mentali @Restes / Orbe Vie
- Plénitude
- Psyko
- PC Combat
- Ball'Ombre

Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV att spéc ; 252 EV vitesse
Nature Modeste (+ att spéc ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV att spéc ; 252 EV vitesse

=> Un Calm Minder avec 3 slots offensifs, ce qui vous donne des avantages, comme des inconvénients. Commençons par les avantages : un troisième slot offensif permet à Mentali de n'être stoppé que par les éponges spéciales, à condition qu'ils aient une très haute défense spéciale, étant donné que Mentali touche tout avec son Psyko, PC Combat et Ball'Ombre. On peut également prendre l'Orbe Vie comme objet, ce qui n'était pas le cas avec le SubMinder car Clonage et Orbe Vie feront très vite descendre les PV de Mentali, ce qui n'est pas vraiment compensé par ses défenses assez moyennes...

Un premier inconvénient, qui est le plus gênant sans doute pour ce set, est le manque de Clonage. Même avec sa défense spéciale correcte, s'il n'a pas lancé au moins une Plénitude, il ne tiendra pas la moindre attaque. Clonage était ici pour éviter ce problème, qui gênera beaucoup Mentali pour sweeper correctement, étant donné que vous devrez vous assuré d'avoir éliminer tous les contres à Mentali avant de pouvoir le placer.

Remarquez tout de même que couplé à Noctali ayant Regard Noir, Bâillement et Relais, il peut-être très bon, même si c'est plus généralement un Finisher.

Bref, préférez tout de même le SubMinder en général.

Contres : Comme d'habitude, Leuphorie, Ronflex et Leveinard contrent très bien le set. Les stallers ayant une bonne défense spéciale comme Demanta le bloqueront mais ne pourront pas faire grand-chose, les problèmes de statut (attention à Synchro), ainsi que les Choice Scarfers se plaçant sur Plénitude ou sur une résistance / immunité l'obligeront à switcher.
Les attaques de priorité causeront pour la plupart de hauts dommages sur Mentali, à cause de sa mauvaise défense physique et de ses faibles PV.

Dual Screener

Mentali @Lumargile
- Protection
- Mur lumière
- Voeu / Relais
- Psyko / Relais / Abri

Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 216 EV PV ; 42 EV déf spéc ; 252 EV vitesse

=> On profite de son excellente vitesse pour placer un ou deux murs et, donc, placer plus facilement d'autres Sweepers, malgré les piètres défenses de Mentali (même la défense spéciale n'est pas terrible sans boost).

Il faut placer la Protection avant de faire quoi que ce soit, afin de "correctement" tenir les coups physiques puis ensuite, évidemment, placer Mur Lumière.
Après avoir fait tout cela, on place soit un Voeu pour placer tranquillement un Sweeper ou alors on soigne Mentali pour en renouveler l'utilisation.

Relais sera utile pour choisir quel sweeper placer en fonction du switch / Pokémon adverse. (ainsi que pour échapper à Poursuite).
Abri va avec Voeu mais vous perdez deux tours de murs et ce n'est pas génial. Psyko peut être un bon choix si vous avez peur de Provoc.

La répartition proposée permet de dépasser les Pokémon qui sont à 339 de vitesse, comme Insécateur Jovial ou Magirêve Timide. Les EV's restants sont distribués en PV et en défense pour mieux tenir les coups et avoir plus de chances de placer les deux murs.

Contres : Dimoret est son contre ultime : immunité à Psyko, accès à Provoc et Casse-Brique pour annihiler l'utilité de Mentali. Provoc ruine totalement ce set, même avec la vitesse de Mentali. Les Pokémon de type Ténèbres (notamment Absol et Drascore) obligeront Mentali au switch... Les Saboteurs / Trickers gâcheront absolument tout. Néanmoins, vu que son rôle n'est pas de frapper mais de supporter l'équipe, on ne peut pas vraiment parler de contres.

YawnPasser

Mentali @Restes
- Bâillement
- Clonage
- Psyko
- Relais

Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV att spéc ; 252 EV vitesse

=> Utile pour placer un Sweeper, très utile.

On force l'adversaire au switch, et on se clone. Ensuite, tranquillement derrière le clone, on fait Bâillement... Deux choses peuvent alors se produire :
• Soit l'adversaire switche et vous utilisez Relais (avec un clone, si possible).
• Soit l'adversaire reste. Dans ce cas, vous relayez sur un Sweeper à placer, il vous détruit votre clone (ou pas) et vous vous placez.

C'est un très bon YawnPasser. Hélas, préférez-lui Voltali en OU.

Vous voulez sans doute les raisons ? Elles sont simples : meilleure vitesse, meilleur type. Voltali a seulement une faiblesse, un peu plus courante que celles de Mentali, mais il n'en a qu'une...

Contres : Les Phazers, les attaques de priorité. Drascore, Absol l'empêcheront de se placer avec Provoc, et l'obligeront à relayer s'il est déjà placé. Tout bon Absorb'Statut qui n'est pas faible à Psyko (Corboss avec Insomnia notamment) bloquera totalement Mentali.

Wish + ToxikStall

Mentali @Restes
- Voeu
- Abri
- Toxik
- Psyko

Nature Calme (+ déf spéc ; - attaque) ; 252 EV PV ; 6 EV défense ; 252 EV déf spéc
Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 252 EV PV ; 6 EV att spéc ; 252 EV vitesse
Nature Assuré (+ défense ; - attaque) ; 252 EV PV ; 252 EV défense ; 6 EV déf spéc

=> Différent d'Aquali... Très différent...

Mais avant de les comparer, parlons de ce set : on lance Toxik après avoir forcé au switch et on fait Voeu, Abri, Voeu, Abri, etc., sauf si l'adversaire switche, bien entendu.
Psyko en tant que slot offensif.

Ce combo a pour but de "casser" les Stallers adverses ce qui est assez utile pour placer des Sweepers derrière.

Pour ce qui est des répartitions :
• La première profite de sa seule statitistique défensive correcte.
• La seconde profite de sa vitesse, pour mieux placer les Toxik et les Voeu, notamment.
• La troisième est utile pour tenir quelques coups dans le physique.

Par rapport à Aquali :
• Il a de meilleures statistiques offensives (vitesse inclue), une défense exactement identique à celle d'Aquali.
• Malheureusement pour Mentali, Aquali a de bien meilleurs PV, ce qui lui permet de tenir plus de coups.

Contres : Les Pokémon de type Acier et les Pokémon tapant dans ses faiblesses, les contres variant selon la répartition choisie. Donc, en vrac, Métalosse, Archeodong, Cizayox, Jirachi, Registeel en OU, Steelix, Drascore, Absol en UU. Il sera un nid à placements pour les cranteurs, comme Scarhino (attention à Psyko). Les éponges spéciales avec Repos tiendront bien Mentali tant qu'elles n'ont pas de faiblesse Psy.


Autres options :

Charme, pour réduire le potentiel offensif de certains sweepers physiques. Manque de chance, Mentali ne leur fera pas assez peur pour que ce soit vraiment utile.

Rayon Signal peut être incorporée aux sets offensifs en lieu et place de Ball'Ombre afin de faire davantage de dégâts à Célébi en OU tout en touchant les Plante de l'UU que sont Méganium et Ludicolo. Cette attaque a également l'avantage de passer à la fois les Pokémon Psy et Ténèbres. Néanmoins, dans la plupart des cas, le combo Combat / Spectre de PC Combat / Ball'Ombre sera beaucoup plus intéressant.

PC Feu peut être une option intéressante si vous envisager de jouer Mentali en OU afin d'empêcher Cizayox de vous pièger avec Poursuite. De même, en UU, PC Sol permettrait à Mentali de passer Drascore.

Croco Larme avec Relais pour placer des Sweepers. C'est auusi utile en jouant avec les différents Picots / Piège de Roc, Croco Larme étant une attaque obligeant souvent à switcher.

Malédiction, mais non en fait, oubliez. Pourquoi ? On pourrait utiliser cette attaque à des fins de relais, mais Plénitude est tout simplement bien meilleur dans ce genre.


Bilan :

Mentali est un excellent Pokémon dans le format de l'UnderUsed, aidant principalement à placer des Sweepers pouvant faire très mal à l'adversaire si bien manié. Préférez-le donc en général dans des sets défensifs plutôt qu'offensifs, où il sera surpassé par Alakazam dans ce type de rôle.

En OverUsed, il sera dépassé par Aquali dans les sets défensifs (hormis ceux joués avec Plénitude qu'Aquali ne peut utiliser) et par Voltali dans les sets offensifs.
N'hésitez cependant surtout pas à l'essayer dans une team tournant autour de lui (team Relais, par exemple), vous ne serez pas déçu.





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