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Pokémon Ranger 3 : Sillages de Lumière
Soluce
Partie 2

Réparer le Ukulélé

Village Cocona

Vous revenez au village, où les rumeurs vont bon train. Chaque habitant se targue en effet d'avoir aperçu le légendaire Raikou. Vous rencontrez Edward, médecin du village, qui prend Cheron en charge.
Vous partez à la recherche de Pichu Kulélé, qui s'est réfugié chez Booker. Ce dernier vous demande alors d'aller récupérer du bois sur l'ile Dolce pour réparer le ukulélé. C'est là votre première quête : une sorte de mini-mission, le plus souvent facultative, qui permet de gagner quelques points Ranger, ainsi qu'un peu d'expérience. Nick, l'apprenti de Booker vous suivra pour cette mission.
Sortez de la maison, puis dirigez vous vers le ponton. Là, un pêcheur vous proposera de vous emmener sur l'île Dolce.


L'île Dolce

Vous voilà donc sur la plage Nord-Est de l'île. Dirigez vous vers la gauche, puis vers le bas, pour rentrer dans la forêt.
Continuez à progresser, vous finirez par vous arrêter devant une souche creuse. Nick saute alors à l'intérieur... et déloge six Tournegrin ! Vous allez donc les combattre.


Combat
ImageNomAmitiéGroupePoké AideCap. Terrain
Pokémon #191Tournegrin12Plante
Plante

Coupe x1
Pokémon #191Tournegrin12Plante
Plante

Coupe x1
Pokémon #191Tournegrin12Plante
Plante

Coupe x1
Pokémon #191Tournegrin12Plante
Plante

Coupe x1
Pokémon #191Tournegrin12Plante
Plante

Coupe x1
Pokémon #191Tournegrin12Plante
Plante

Coupe x1
Les Tournegrin calmés, vous récupérez le morceau de bois nécessaire à la fabrication de l'instrument. Retournez au Nord de l'île. Vous vous rendrez compte que la station radio, au sommet de Ré-en-Ciel, rayonne, ce qui est inhabituel selon l'apprenti de Booker. Continuez vers la plage et parlez au pêcheur pour repartir sur Ré-en-Ciel.

Retour sur Ré-en-Ciel

Une fois chez Booker, Pichu saute de joie en vous voyant arriver ! La fabrication commence alors. C'est à Nick de jouer maintenant : votre quête est accomplie ! Vous gagnez 10 points Ranger.


Une fois dehors, un homme vous interpelle : il s'avère que la Stèle Temporelle, monument au Nord-Ouest du village, s'est mise à luire étrangement. Une fois sur les lieux, vous apercevez effectivement une boule de lumière verte qui décide alors d'attaquer les villageois. Une fois ceux-ci chassés, la sphère lumineuse cesse de briller pour dévoiler... Célébi !


Le Pokémon Temporel vous attaque alors.

Combat
ImageNomAmitiéGroupePoké AideCap. Terrain
Pokémon #251Celebi300Plante
Plante

-


Une fois apprivoisé, le petit voyageur vous emporte avec lui à travers les âges. Vous rencontrez alors Héliodore, gardien du temple qui siégeait à l'époque à côté de la Stèle Temporelle. Il vous explique que de nombreux temples comme celui-ci ont été bâtis pour vénérer Arceus. Il gronde sévèrement Célébi, son compagnon, qui vous ramène alors dans le présent, puis disparait. Les villageois reviennent peu à peu, inconscients de votre aventure.


Une multitude de quêtes !

Une fois la première quête réussie, vous en découvrirez de nombreuses autres au fil de votre aventure. Celles-ci seront répertoriées sur une page à part.
Quête 2 : Recharger le Pachirisu
Quête 3 : Une piste entre les tecks
Quête 4 : Dispute du 3è âge


Une soucoupe au fond des mers

Village Cocona

Booker semble avoir terminé le ukulélé, retournez donc le voir. Vous assistez à la remise de l'instrument au Pichu, émerveillé.


Ceci fait, Booker vous conseille d'aller rendre visite au Ranger Secteur, Targos. Sa fille, excellant dans tout ce qui touche à la science, pourrait réparer votre Capstick. Sortez de la cabane.
À ce moment, Pichu décide de vous rejoindre. Booker vous demande si vous désirez qu'il devienne votre Pokémon Partenaire. Vous êtes obligé d'accepter. S'en suit un tutoriel d'utilisation de votre partenaire. Capricieux, celui-ci apparaîtra quand il le désirera, au bord de la jauge d'énergie, et, si vous le sélectionnez via le stylet, il se jètera sur le champ de bataille pour jouer sa musique. Chaque note qui touche le Pokémon sauvage fera grimper sa jauge d'amitié, mais, comme pour les Poké-Aides la capture doit être scellée par une boucle du Capstick.


Après cette scène, et éventuellement un peu d'entrainement sur les Goélise de la plage, dirigez vous vers la droite.

Plage Lokhlass

Vous arrivez sur une plage de sable fin, où deux jeunes filles se chamaillent. L'une, Naïa, est la propriétaire du Lokhlass qui baigne dans l'océan devant vous. La seconde, aux cheveux bleus, n'est autre que la fille du Ranger Secteur. Elle demande à aller chercher la soucoupe au fond de la Mer de Corail. Le copilote du Capstick vous indique alors une effusion de déchets en provenance de la soucoupe. Vous voilà donc obligé d'aller la récupérer.


Malgré cela, il vous reste une étape avant de plonger : le Lokhlass n'accepte pas n'importe qui sur son dos ! Vous devez donc le capturer.


Combat
ImageNomAmitiéGroupePoké AideCap. Terrain
Pokémon #131Lokhlass400Eau
Eau

-

Ce Pokémon est très tenace, mais pas trop difficile à capturer du moment que vous prenez garde à ses attaques Laser Glace.

Une fois ceci fait, parlez à Naïa pour partir. La fille du Ranger garde vos Pokémon amis et Pichu, qui ne peuvent aller sous l'eau.

Mer de Corail

Vous voilà projeté au fond des mers. La première zone n'est pas très complexe, il vous suffira de descendre, tout en capturant les Pokémon présents pour vous constituer une équipe en cas de besoin.


Pokémon Sauvages dans la zone
Image Nom Groupe Poké Aide Cap. Terrain Nombre
Pokémon #370 Lovdisc Eau
Eau

Coupe x1
3

Dans la deuxième zone, vous serez confronté à un petit problème : des courants marins la balaient férocement. La première zone de courant est aisément traversable, vous ralentissant si vous tentez d'avancer à contre-courant. C'est plus au fond que se pose le problème : vous apercevez la soucoupe, mais derrière un souffle qui vous renverra d'où vous venez si vous tentez de le traverser.


Pokémon Sauvages dans la zone
Image Nom Groupe Poké Aide Cap. Terrain Nombre
Pokémon #170 Loupio Electrik
Recharge

Recharge x1
3
Pokémon #370 Lovdisc Eau
Eau

Coupe x1
2
Pokémon #458 Babimanta Eau
Eau

Coupe x1
2
Pokémon #366 Coquiperl Eau
Eau

Coupe x1
2
Pokémon #222 Corayon Eau
Eau

Broyage x1
1
Pokémon #116 Hypotrempe Eau
Eau

Charge x1
1
Le second Coquiperl et l'Hypotrempe ne seront capturables en tant que Pokémon sauvages qu'après les avoir combattus.

Dirigez vous donc sur la droite, où vous verrez une petite niche. Au fond s'étend une barrière de corail où dort un Corayon. Attrapez-le, et utilisez sa capacité Broyage sur le rocher juste à votre gauche. Celui-ci tombera et bouchera le tunnel d'où jaillissait le courant. Vous pouvez alors vous diriger vers la soucoupe.


Des Pokémon sauvages, énervés et intrigués par la chute de l'appareil, se jèteront sur vous. Commence alors un combat contre un Hypotrempe et un Coquiperl.


Combat
ImageNomAmitiéGroupePoké AideCap. Terrain
Pokémon #116Hypotrempe264Eau
Eau

Charge x1
Pokémon #366Coquiperl200Eau
Eau

Coupe x1

Une fois les Pokémon calmés, un Hyporoi fait son apparition. Furieux, il emporte avec lui la soucoupe dans les fonds marins. Vous vous lancez à sa poursuite, dans un mini-jeu similaire à celui qui mettait en scène Babimanta : touchez deux fois l'écran tactile pour accélérer, et prenez garde aux bulles lancés par votre adversaire. Les seules différences sont le nombre de bulles et la présence de siphons, qui seront lancés par le fuyard si vous vous rapprochez suffisamment.


Hyporoi, vaincu, abandonne la soucoupe, qui tombe dans les abysses. Continuez donc à descendre.

Pokémon Sauvages dans la zone
Image Nom Groupe Poké Aide Cap. Terrain Nombre
Pokémon #318 Carvanha Eau
Eau

Broyage x1
2

Vous croiserez une borne de sauvegarde.


Mer de corail - Abysses

Vous vous rendrez compte à votre arrivée que la lumière n'atteint pas ces profondeurs, ce qui vous oblige à progresser sans carte. Vous pourrez apercevoir des lumières jaunes, correspondant au Pokémon Loupio, qui augmentera la visibilité, et des lumières rouges, pouvant correspondre à votre objectif, ou à des Sharpedo, des pokémon agressifs qui peuvent vous charger, et infliger deux dommages à votre Capstick. Il suffira de pointer les lumières avec votre stylet pour en connaitre la nature.

Pokémon Sauvages dans la zone
Image Nom Groupe Poké Aide Cap. Terrain Nombre
Pokémon #319 Sharpedo Eau
Eau

Broyage x3
4
Pokémon #170 Loupio Electrik
Recharge

Recharge x1
1

La soucoupe correspond au point le plus bas. Une fois atteinte, vous la recupérez. Deux Sharpedo, voulant protéger leur territoire, vous agressent alors.


Combat
ImageNomAmitiéGroupePoké AideCap. Terrain
Pokémon #319Sharpedo300Eau
Eau

Broyage x3
Pokémon #319Sharpedo300Eau
Eau

Broyage x3

Vous remontez à la surface. Les Pokémon capturés sous l'eau sont laissés sur place, en l'attente de votre retour, et ceux que vous aviez laissé à la jeune fille sont récupérés, Pichu compris.
La fille vous remercie d'avoir remonté l'engin, qui s'avère être une flapflapeuse. Mission accomplie ! Vous gagnez 50 points Ranger.

Les présentations sont faites : la jeune fille se prénomme Panéma. La marée ayant baissé, vous pouvez rejoindre la maison du Ranger Secteur.

Pokémon Sauvages dans la zone
Image Nom Groupe Poké Aide Cap. Terrain Nombre
Pokémon #187 Granivol Plante
Plante

Coupe x1
1
Pokémon #417 Pachirisu Electrik
Recharge

Recharge x1
1
Pokémon #099 Krabboss Eau
Eau

Coupe x2
1
Pokémon #174 Toudoudou Normal
Normal

Broyage x1
1

Dirigez vous sur la droite, grimpez les escaliers et pénétrez dans la forêt.

Nouvelle quête disponible : Quête 6 : La grosse prise a pris la fuite (la quête 5 ne sera débloquée que plus tard dans l'aventure)

Baie en arc

Continuez à avancer. Vous entendrez alors le hurlement de Raikou, puis deux Nappers apparaîtront. Ils voudront vous combattre.


Combat
ImageNomAmitiéGroupePoké AideCap. Terrain
Pokémon #133Evoli350Normal
Normal

Charge x2
Pokémon #393Tiplouf440Eau
Eau

Jet d'eau x1


Une fois vaincus, ils s'enfuient. Vous pourrez continuer à progresser dans la zone. Vous devrez briser le rocher pour libérer Sancoki à l'aide de la capacité Broyage x1.



Pokémon Sauvages dans la zone
Image Nom Groupe Poké Aide Cap. Terrain Nombre
Pokémon #446 Goinfrex Normal
Normal

Broyage x1
1
Pokémon #418 Mustebouee Eau
Eau

Jet d'eau x2
2
Pokémon #190 Capumain Normal
Roche

Broyage x1
1
Pokémon #422 Sancoki
[Éclater la pierre]
Eau
Eau

Jet d'eau x2
1

Gardez précieusement les 3 Pokémon possédant jet d'eau au niveau 2, ils seront utiles par la suite.

Continuez vers le Nord. Vous aperceverez la maison de Targos... qui brûle ! Ne gâchez pas vos Pokémon les plus puissants, capturez plutôt le Kaiminus présent dans la zone pour éteindre la flamme. En effet, une fois éteinte, celle-ci reprend de plus belle ! Vous voilà obligé de faire appel aux trois Pokémon qu'il était conseillé de garder : les deux Mustebouee et le Sancoki. Si vous ne les avez pas, il suffit de retourner sur la carte précédente, dans la baie, pour les capturer.


Pokémon Sauvages dans la zone
Image Nom Groupe Poké Aide Cap. Terrain Nombre
Pokémon #158 Kaiminus Eau
Eau

Jet d'eau x1
1

Une fois la maison sauvée, vous aurez droit à une sauvegarde automatique.


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