Accéder au contenu de la page

Guide Tactique 493
Pokémaths : calcul des dégâts et changement de statistiques

Et oui, même dans Pokémon on n'échappe pas aux redoutables mathématiques ! Que ce soit pour déterminer vos stats (les formules des statistiques ont été vues dans la partie correspondante) ou les dégâts que vous allez causer à votre adversaire, tout est généré par des formules mathématiques. Rassurez-vous, il n'est pas nécessaire d'avoir une licence en mathématiques appliquées pour les comprendre, connaître les opérations de base est largement suffisant.

Sommaire

Formule de dégâts
La puissance de l'attaque et ses modificateurs
L'Attaque, l'Attaque Spéciale et leurs modificateurs
La Défense, la Défense Spéciale et leurs modificateurs
Le premier Modificateur
Le Deuxième Modificateur
Le Troisième Modificateur
Le Random
Cas Particuliers


Calcul des dégâts d'une attaque


Diamant, Perle et Platine voient l'arrivée d'une toute nouvelle formule de dégâts. Voici la bête :


Dégâts infligés = (((((((Niveau × 2 ÷ 5) + 2) × Puissance × Att[Spé] ÷ 50) ÷ Def[Spé]) × Mod1) + 2) × CC × Mod2 × R ÷ 100) × STAB × Type1 × Type2 × Mod3


Clarifions tout ça...

Niveau : Le niveau du Pokémon attaquant de 1 à 100.

Puissance : La puissance de base de l'attaque après application des modificateurs (voir ici).

Att[Spé] : La statistique d'Attaque ou d'Attaque Spéciale de l'attaquant, après application des modificateurs (voir ici). Si l'attaque lancée est Physique, c'est l'Attaque qui est utilisée, si l'attaque lancée est Spéciale, c'est l'Attaque Spéciale qui est utilisée.

Def[Spé] : La statistique de Défense ou de Défense Spéciale du défenseur, après application des modificateurs (voir ici). Si l'attaque lancée est Physique, c'est la Défense qui est utilisée, si l'attaque lancée est Spéciale, c'est la Défense Spéciale qui est utilisée.

Mod1 : Le premier modificateur de la formule de dégâts (voir ici pour plus de détails)

CC : Le Coup Critique. Il vaut 3 si l'attaque effectue un Coup Critique et que le lanceur possède la capacité Sniper, 2 dans les autres cas de Coups Critiques, 1 si l'attaque n'effectue pas de Coup Critique.

Mod2 : Le deuxième modificateur de la formule de dégâts (voir ici pour plus de détails)

R : (Rand × 100) ÷ 255, arrondit à l'inférieur, Rand étant un nombre aléatoire compris entre 217 et 255 inclus avec une probabilité uniforme. Cela marche aussi avec R compris entre 85 et 100, mais la probabilité n'est plus uniforme (voir ici pour plus de détails).

STAB : Il vaut 2 si l'attaquant lance une attaque de son type et possède la capacité spéciale Adaptabilité ; 1,5 si l'attaquant lance une attaque de son type mais ne possède pas Adaptabilité ; 1 dans les autres cas.

Type1 : 2 si l'attaque est super efficace sur le premier type du défenseur ; 0,5 si elle est peu efficace ; 0 si elle est inefficace ; 1 dans les autres cas.

Type2 : 2 si l'attaque est super efficace sur le deuxième type du défenseur ; 0,5 si elle est peu efficace ; 0 si elle est inefficace ; 1 dans les autres cas (ou si le défenseur n'a qu'un seul type).

Mod3 : Le troisième modificateur de la formule de dégâts (voir ici pour plus de détails)


Attention : après chaque opération vous devez arrondir le résultat à l'inférieur ! En clair vous ne gardez aucun chiffre après la virgule avant de faire une nouvelle opération.

Il est important de préciser que, si le défenseur n'est pas immunisé à l'attaque, celle-ci fera toujours au moins 1 de dégâts. Un petit Rattata niveau 1 qui lance Charge sur un Galeking niveau 100 infligera tout de même 1 point de dégâts.

La puissance de l'attaque et ses modificateurs

En combat, la puissance de l'attaque lancée peut être modifiée par plusieurs effets. On les résume dans cette formule :


Puissance = HH × BP × IT × CHG × MS × WS × UA × FA


HH (Helping Hand) : 1,5 si le lanceur a reçu l'effet de Coud'main dans le tour ; 1 dans les autres cas.

BP (Base Power) : La puissance de base de l'attaque, que vous pouvez aisément récupérer dans le Pokédex du site ou bien tout simplement dans le descriptif de votre Pokémon sur votre jeu.

IT (Item) : Le modificateur provoqué par l'objet tenu. Vous trouverez une liste des objets affectant la puissance de l'attaque ici.

CHG (Chargeur) : 2 si le Pokémon a lancé Chargeur au tour précédent et que l'attaque est de type Electrik ; 1 dans les autres cas.

MS (Mud Sport) : 0,5 si l'un des Pokémon en jeu a lancé Lance-Boue et que l'attaque est de type Electrik ; 1 dans les autres cas.

WS (Water Sport) : 0,5 si l'un des Pokémon en jeu a lancé Tourniquet et que l'attaque est de type Feu ; 1 dans les autres cas.

UA (User Ability) : Le modificateur apporté par la capacité du lanceur (voir ici).

FA (Foe Ability) : Le modificateur apporté par la capacité de l'adversaire (voir ici).

Comme pour la formule des dégâts, vous devez arrondir à l'inférieur avant chaque opération. Ceci implique de ne pas modifier l'ordre des multiplications, sous peine de voir le résultat légèrement faussé.

Objets affectant la puissance d'attaque

ObjetMultiplicateur
Objets de boost de type
(plaques, encens et autres)
*1.2 si le type de l'attaque correspond au type boosté par l'objet
Objet lunettes-sagesLunettes Sages*1.1 si l'attaque lancée est de type Spéciale
Objet bandeau-muscleBandeau Muscle*1.1 si l'attaque lancée est de type Physique
Objet orbe-adamantOrbe Adamant*1.2 si le teneur est Dialga et que l'attaque est de type Acier ou Dragon
Objet orbe-perleOrbe Perlé*1.2 si le teneur est Palkia et que l'attaque est de type Eau ou Dragon
Tout autre objet*1

Capacités de l'attaquant modifiant la puissance d'attaque

CapacitéModificateur
Rivalité1,25 si l'adversaire est du même sexe que le lanceur ; 0,75 si l'adversaire est de sexe opposé ; 1 dans les autres cas
Brasier1,5 si l'attaque est de type Feu et que les PVs du lanceur sont inférieur à 1/3 des PVs max ; 1 dans les autres cas
Torrent1,5 si l'attaque est de type Eau et que les PVs du lanceur sont inférieur à 1/3 des PVs max ; 1 dans les autres cas
Engrais1,5 si l'attaque est de type Plante et que les PVs du lanceur sont inférieur à 1/3 des PVs max ; 1 dans les autres cas
Essaim1,5 si l'attaque est de type Insecte et que les PVs du lanceur sont inférieur à 1/3 des PVs max ; 1 dans les autres cas
Technicien1,5 si la puissance de base de l'attaque est inférieure ou égale à 60 ; 1 dans les autres cas
Poing de Fer1,2 si l'attaque est de type poing ; 1 dans les autres cas
Téméraire1,2 si l'attaque inflige des dégâts de recul ; 1 dans les autres cas
Autre capacité1

Capacités de l'adversaire modifiant la puissance d'attaque

CapacitéModificateur
Isograisse0,5 si l'attaque est de type Feu ou Glace ; 1 dans les autres cas
Ignifuge0,5 si l'attaque est de type Feu ; 1 dans les autres cas
Peau Sèche1,25 si l'attaque est de type Feu ; 1 dans les autres cas
Autre capacité1

L'Attaque, l'Attaque Spéciale et leurs modificateurs

Tout comme pour la puissance, l'Attaque et l'Attaque Spéciale d'un Pokémon peut être modifiée par plusieurs effets. Voici la formule récapitulative :


Att[Spé] = Stat × SM × AM × IM


Détaillons un peu...

Stat : La statistique de base de votre Pokémon telle qu'elle est affichée dans son descriptif.

SM (Stat Modifier) : Equivalent au boost de la statistique, tel que vous l'avez vu dans cette section.

AM (Ability Modifier) : Modificateur dû à une capacité spéciale (voir ici pour plus de détails).

IM (Item Modifier) : Modificateur dû à l'objet tenu (voir ici pour plus de détails).

Idem que pour les autres formules, n'oubliez pas d'arrondir à chaque fois et ne changez jamais l'ordre des opérations.

Capacités spéciales modifiant la stat d'Attaque ou d'Attaque Spéciale

Capacités influençant l'Attaque

CapacitéModificateur
Force Pure2
Coloforce2
Don Floral1,5 si le soleil brille ; 1 dans les autres cas
Cran1,5 si le Pokémon est paralysé, empoisonné, brûlé ou endormi ; 1 dans les autres cas
Agitation1,5
Début Calme0,5 si le Pokémon est sur le terrain depuis moins de 5 tours
Autre capacité1

Capacités influençant l'Attaque Spéciale

CapacitéModificateur
Plus1,5 si le coéquipier en combat double possède Minus ; 1 dans les autres cas
Minus1,5 si le coéquipier en combat double possède Plus ; 1 dans les autres cas
Force Soleil1,5 si le soleil brille ; 1 dans les autres cas
Autre capacité1

Objets affectant l'Attaque ou l'Attaque Spéciale

Objets affectant l'Attaque

ObjetModificateur
Objet bandeau-choixBandeau Choix1,5 (le porteur ne peut lancer qu'une attaque parmi les 4 qu'il possède)
Objet balle-lumiereBalle Lumière2 si le porteur est Pikachu ; 1 dans les autres cas
Objet masse-osMasse Os2 si le porteur est Osselait ou Ossatueur ; 1 dans les autres cas
Tout autre objet1

Objets affectant l'Attaque Spéciale

ObjetModificateur
Objet lunettes-choixLunettes Choix1,5 (le porteur ne peut lancer qu'une attaque parmi les 4 qu'il possède)
Objet balle-lumiereBalle Lumière2 si le porteur est Pikachu ; 1 dans les autres cas
Objet rosee-ameRosée Âme1,5 si le porteur est Latios ou Latias ; 1 dans les autres cas
Objet dent-oceanDent Océan2 si le porteur est Coquiperl ; 1 dans les autres cas
Tout autre objet1

La Défense, la Défense Spéciale et leurs modificateurs

En combat, on peut également modifier la Défense ou la Défense Spéciale des Pokémon en jeu. Voici la formule qui permet d'obtenir la stat exacte :


Def[Spé] = Stat × SM × Mod × SX


Détaillons...

Stat : La statistique de base de votre Pokémon telle qu'elle est affichée dans son descriptif.

SM (Stat Modifier) : Equivalent au boost de la statistique, tel que vous l'avez vu dans cette section.

SX : 0,5 si l'attaque employée est Destruction ou Explosion ; 1 dans les autres cas.

Mod : Il peut s'agir de divers modificateurs, en voici la liste :

NomModificateur
Modificateurs de Défense
Objet poudre-metalPoudre Métal1,5 si le porteur ciblé est Metamorph et qu'il n'a pas encore lancé Morphing ; 1 dans les autres cas
Ecaille Spéciale1,5 si le Pokémon ciblé est Empoisonné, Endormi, Paralysé, Gelé ou Brûlé ; 1 dans les autres cas
Modificateurs de Défense Spéciale
Tempetesable1,5 si la Tempête de Sable est active et que le Pokémon ciblé est de type Roche ; 1 dans les autres cas
Objet rosee-ameRosée Âme1,5 si le porteur ciblé est Latios ou Latias ; 1 dans les autres cas
Objet poudre-metalPoudre Métal1,5 si le porteur ciblé est Metamorph et qu'il n'a pas encore lancé Morphing ; 1 dans les autres cas
Objet ecaille-oceanEcaille Océan2 si le porteur ciblé est Coquiperl ; 1 dans les autres cas
Don Floral1,5 si l'un des Pokémon ciblé possède cette capacité et que le soleil brille ; 1 dans les autres cas
Tout autre effet1

Si plusieurs effets sont effectifs, appliquez d'abord le modificateur de la capacité spéciale, puis le modificateur de l'objet, puis le modificateur de la Tempetesable. N'oubliez pas d'arrondir !

Si la stat de Défense ou de Défense Spéciale atteint 0 après tous ces modificateurs, elle devient automatiquement égale à 1.

Le premier Modificateur

Je vais vous expliquer à quoi correspond ce mystérieux Mod1...


Mod1 = BRN × RL × TVT × SR × FF


Comme d'habitude, on détaille ^^

BRN (Burn) : Il vaut 0,5 si l'attaquant est Brûlé, que l'attaque lancée est physique et qu'il ne possède pas Cran comme capacité spéciale ; 1 dans les autres cas.

RL (Reflect - Light Screen) : Il s'agit du modificateur de Protection et Mur Lumière. Il vaut :

*0,5 si la cible est protégée par Protection et que l'attaque est Physique (2/3 en 2vs2)
*0,5 si la cible est protégée par Mur Lumière et que l'attaque est Spéciale (2/3 en 2vs2)
*1 dans les autres cas

TVT (2vs2) : En combat double si une attaque touche plus d'un Pokémon, ce modificateur est de 0,75 ; 1 dans les autres cas. Note : certaines attaques multi-cible ne sont pas affectées par ce modificateur (un peu de recherche sur le combat double vous fournira la liste)

SR (Sunny Day - Rain Dance) : Il vaut :

*1,5 s'il pleut et que l'attaque est de type Eau
*1,5 si le soleil brille et que l'attaque est de type Feu
*0,5 s'il pleut et que l'attaque est de type Feu
*0,5 si le soleil brille et que l'attaque est de type eau
*1 dans les autres cas

FF (Flash Fire) : Il vaut 1,5 si le Pokémon attaquant doté de Torche a été touché par une attaque Feu et que l'attaque lancée est de type Feu ; 1 dans les autres cas

Encore une fois, n'oubliez jamais d'arrondir et de ne pas changer l'ordre des opérations.

Le Deuxième Modificateur

Après le premier, le deuxième !

Il vaut :

*1,3 si l'attaquant porte l'Orbe Vie
*1 ; 1,1 ; 1,2 ; 1,3 ... 2 si l'attaquant porte l'objet Metronome et qu'il exécute une attaque une fois, deux fois, trois fois etc... d'affilée.
*1,5 si l'attaquant utilise Moi d'Abord
*1 dans les autres cas

Si l'attaquant lance Moi d'Abord et porte l'Orbe Vie ou le Metronome, le modificateur de l'objet est d'abord appliqué, puis ensuite on applique le modificateur de Moi d'Abord (après arrondi toujours).

Le Troisième Modificateur

Enfin le troisième et dernier modificateur de cette formule.


Mod3 = SRF × EB × TL × TRB


SRF (Solid Rock - Filter) : Il vaut 0,75 si le Pokémon ciblé possède Solid Roc ou Filtre comme capacité spéciale et que l'attaque est super efficace ; 1 dans les autres cas.

EB (Expert Belt) : Il vaut 1,2 si l'attaquant porte la Ceinture Pro et que l'attaque est super efficace ; 1 dans les autres cas.

TL (Tinted Lens) : Il vaut 2 si l'attaquant possède la capacité Lentiteintée et que l'attaque est peu efficace ; 1 dans les autres cas.

TRB (Type-Resisting Berry) : Il vaut :

*0,5 si le Pokémon ciblé tient une baie résistante à un type, que l'attaque est de ce même type et qu'elle super efficace
*0,5 si le Pokémon ciblé tient la baie Zalis et que l'attaque est de type Normal
*1 dans les autres cas

Le Random

Comme cela a été dit plus haut, R est le nombre aléatoire de cette formule, un nombre compris entre 85 et 100 mais avec des probabilités non-uniformes :

*85, 87, 89, 90, 92, 94, 96 et 98 ont chacun 7.69% de chance d'être choisis.
*86, 88, 91, 93, 95, 97 and 99 ont chacun 5.13% de chance d'être choisis.
*100 a seulement 2.56% de chance d'être choisi.

Cela signifie que les dégâts les plus improbables que vous puissiez faire à votre adversaire sont les dégâts maximum.

Cas Particuliers

Cette dernière partie (oui, la dernière pour cette formule, promis) détaille les cas particuliers qui ne suivent pas les règles de cette formule.

Carnareket et Prescience

Les dégâts sont obtenus avec cette formule, mais avec quelques modifications : la stat de Défense Spéciale utilisée est celle du Pokémon qui était présent au moment où l'attaque a été lancée, et pas le moment où celle-ci s'effectue. De plus, les valeurs de Type1 et Type2 sont toujours égales à 1, quelque soit le type du Pokémon ciblé.

Relâche

Le nombre aléatoire R vaut toujours 100 lorsque l'on calcule les dégâts de cette attaque.

Balance

Il ne s'agit pas d'une attaque offensive. Elle récupère les PVs restant des deux Pokémon, calcule leur moyenne. Cette moyenne devient alors les PVs restants des deux Pokémon en jeu (après arrondi).

Patience

Les dégâts infligés sont égaux aux dégâts reçus pendant les deux tours d'inactivité du Pokémon.

Riposte, Voile Miroir et Fulmifer

Riposte renvoie le double des dégâts reçus par la dernière attaque subie dans le tour si celle-ci est Physique.
Voile Miroir renvoie le double des dégâts reçus par la dernière attaque subie dans le tour si celle-ci est Spéciale.
Fulmifer renvoie 1,5 fois les dégâts reçus par la dernière attaque subie dans le tour.

Riposte et Voile Miroir ont une priorité de -5, Fulmifer a cependant une priorité neutre, elle échouera donc si le lanceur attaque en premier.

Draco-Rage, Sonicboom, Frappe Atlas et Tenebres

Draco Rage inflige toujours 40 de dégâts.
Sonicboom inflige toujours 20 de dégâts.
Frappe Atlas et Tenebres infligent des dégâts égaux au niveau du lanceur.
Ces attaques échouent si la cible est immunisée au type de l'attaque.

Abime, Guillotine, Empal'Korne et Glaciation

Ces attaques sont dites OHKO (One Hit Knocked Out). Lorsqu'elles réussissent, l'adversaire est automatiquement mis KO (sauf si celui-ci est protégé par un clone, c'est le clone qui est alors détruit). Les Pokémon dotés de Fermeté sont immunisés à ces attaques.

Vague Psy

Les dégâts de cette attaque dépendent d'une autre formule : (R + 5) × Niveau ÷ 10, arrondi à l'inférieur, où R est un nombre aléatoire compris entre 0 et 10 inclus avec des probabilités identiques et où Niveau est le niveau du lanceur.

Croc Fatal

Les dégâts infligés sont égaux à la moitié des PVs restant de l'adversaire (arrondi à l'inférieur). Si l'attaque est censée infliger 0 points de dégâts, elle en infligera tout de même 1.



Et voilà, nous en avons fini avec cette formule. C'était long, je sais, mais le jeu est plein de détails qui, mine de rien, influent sur les dégâts qu'infligent vos Pokémon. Il vaut donc mieux les connaître, sous peine d'oublier de les prendre en compte, ce qui serait une erreur fatale.


Haut de page
Retour au guide
Recherche
Communauté Pokébip
Journal des rédacteurs
Réseaux sociaux
Calendrier
Jeu 2024
iOS
Android
Pokémon Pocket (JCC)
Jeu 2025
Switch Légendes Pokémon : Z-A
Partenaires



Publicité