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Foire Aux Questions de combat
Diamant et Perle


Voici la Foire Aux Questions de Diamant et Perle! Ici vous trouverez des réponses sur toutes vos questions qui concernent le fonctionnement même du jeu EN COMBAT (la précision est importante), notament sur le fonctionnement de telle ou telle attaque, capacité spéciale, mécanisme du jeu, etc.

J'updaterais la liste ci-dessous au fur et à mesure des questions/réponses qui seront postées dans ce topic. Ainsi, avant de poster votre question, vérifiez que la réponse ne se trouve pas déjà dans la liste ci-dessous... ^^

Pour rechercher une information précise dans cette liste, faites CTRL + F sur votre clavier, et entrez l'information recherchée. ;)

Dernière MàJ : 29/04/2008 @ 16h00

Sommaire


1- Abréviations utilisées dans cette FAQ
2- Mécanismes
3- Attaques
4- Capacités spéciales
5- Objets




1- Abréviations de la FAQ


Base Pow : Base Power. Il s'agit de la puissance de base d'une attaque. Par exemple, Lance-Flammes a une Base Pow de 95.
Base Stat : Statistiques de bases. Il s'agit de la base sur laquelle sont calculées les statistiques maximales possibles de chaque Pokémon. Exemple : Leuphorie a une Base Stat de PV de 255.
CH : Critical Hit, Coup Critique en français.
CH rate : Taux de Coup Critique.
Dmg : Damage, dégats en français.
PC : Puissance Cachée.
PP : Points de Pouvoir, qui déterminent le nombre d'utilisations maximal d'une attaque.
Prc : Précision d'une attaque, exprimée en %.
Rnd : Random, détermine un nombre aléatoire compris entre deux valeurs.
OHKO : One-Hit KO, littéralement "KO en un coup".


2- Mécanismes

Altérations de statistiques

Les altérations de statistiques peuvent être provoquées par des attaques comme Danse-Lames (qui augmente l'ATTAQUE de deux niveaux), Strido-Son (qui baisse la DEF SPEC adverse de deux niveaux)...
Pour connaitre l'effet que de telles attaques ont sur les statistiques, reportez-vous à la correspondance ci-dessous :
Niveau de la stat => coefficient multiplicateur appliqué à cette stat
-6 => X0.25
-5 => X0.28
-4 => X0.33
-3 => X0.4
-2 => X0.5
-1 => X0.66
0 => X1
1 => X1.5
2 => X2
3 => X2.5
4 => X3
5 => X3.5
6 => X4

Coup Critique

Un Coup Critique est totalement aléatoire.
Il incrémente les dégats occasionnés par une attaque offensive de 100%, et ignore les altérations de statistiques adverses.
A la base, la probabilité qu'un Coup Critique se déclenche est de 1/16 au niveau 0, mais il y a des moyens d'augmenter cette probabilité. Ainsi, Lentilscope et Puissance augmentent le niveau de Coup Critique de 1 niveau, la capacité spéciale Super Luck de 1 niveau, les High CH rate attacks (attaques à haux taux de coup critique) de 2 niveaux, et les objets Baton et Poing Chance de 2 niveaux respectivement sur Canarticho et Leveinard.
Air Veinard règle le taux de Coup Critique au niveau -1 durant 5 tours.
Niveau de Coup Critique => % de Coup critique
-1 => 0 %
0 => 6.25 %
1 => 12.5 %
2 => 25 %
3 => 33.3 %
4 => 50 %

Evasion

L'évasion est une des données dont dépend la réussite des attaques.
Celle-ci peut être modifiée vie des attaques comme Reflet, des capacités comme Voile Sable, et des objets comme Poudreclaire.
Il y a 13 niveaux d'ESQUIVE, qui peuvent être augmentés avec Reflet, ou bien diminués avec Doux Parfum.
Niveau d'ESQUIVE => % appliqué à la réussite des attaques adverses
-6 => 300 %
-5 => 266.7 %
-4 => 233.3 %
-3 => 200 %
-2 => 166.7 %
-1 => 133.3 %
0 => 100 %
1 => 75 %
2 => 60 %
3 => 50 %
4 => 42.9 %
5 => 37.5 %
6 => 33.3 %
Les capacités spéciales Snow Cloak, Tangled Feet et Voile Sable lorsqu'elles sont activées appliquent un taux supplémentaire de 80 % à la réussite des attaques.
Poudreclaire applique un taux supplémentaire de 91.7 %, et Encens Doux un taux supplémentaire de 95 %.

One-Hit KO

Attaque mettant le Pokémon défenseur KO en un coup. Ces attaques sont très peu précises (30 % de Prc), et sont généralement interdites en tournoi.
Elles sont affectées par Ténacité, Bandeau, et Focus Sash. La capacité spéciale Fermeté prémunise des OHKO.
Liste des OHKO : Abime, Empal'Korne, Glaciation, Guillotine.

Précision

La précision est une des données dont dépend la réussite des attaques.
Chaque attaque possède sa propre Prc : ainsi, Tonnerre (100 % Prc) sera plus précis que Fatal-Foudre (70 % Prc).
En plus de cela, la Précision même du Pokémon peut être altérée par des attaques comme Coud'Boue ou Flash, et des capacités spéciales comme No Guard ou Oeil Composé.
Niveau de Prc => % appliqué à la réussite des attaques du Pokémon
-6 => 33.3 %
-5 => 37.5 %
-4 => 42.9 %
-3 => 50 %
-2 => 60 %
-1 => 75 %
0 => 100 %
1 => 133.3 %
2 => 166.7 %
3 => 200 %
4 => 233.3 %
5 => 266.7 %
6 => 300 %
No Guard applique une précision de 100 % à toutes les attaques, ainsi même un Mackogneur lançant Dynamopoing (50 % Prc) avec un niveau de Prc de -6 réussira toujours son attaque.
Oeil Composé augmente d'un niveau la Prc du Pokémon.
Regard Vif prévient la diminution de la Prc du Pokémon.
Il existe également des attaques qui permettent de passer outre la Prc.
Ainsi, les attaques Météores, Onde de Choc, Feuillemagik, Aura Sphere, Aéropique, Poing Ombre, et Feinte réussiront toujours, quelque soit l'ESQUIVE de l'adversaire et la Prc du Pokémon.
Enfin, les attaques Lire-Esprit et Vérouillage permettent au Pokémon employant une telle attaque de réussir sa prochaine attaque sous réserve que l'adversaire n'effectue pas un switch. Notez par ailleurs que Lire-Esprit et Vérouillage sont eux-mêmes soumis à l'ESQUIVE et à la Prc.

STAB

Si un Pokémon lance une attaque offensive de son type, celle-ci voit ses dégats incrémentés de 50%.
Les attaques Baston et Lutte ne sont affectées par le STAB.

Switch

Changement de Pokémon.
Si deux switchs sont effectués simultanément, le Pokémon le plus lent en jeu sera rappelé en premier. Si les deux Pokémon en jeu au moment du switch ont la même vitesse, le joueur 2 l'effectuera en premier.


3- Attaques


Abri

Cette attaque voit son % de réussite s'amoindrir au fur et à mesure qu'elle est réutilisée plusieurs fois de suite.
Nombre d'utilisations succéssives => % de réussite
1 => 100 %
2 => 50 %
3 => 25 %
4 => 12.5 %
5 et + => 0 %

Ampleur

Les dégats de cette attaque sont déterminés aléatoirement par un Rnd 4~10.
Ampleur #Rnd => Base Pow => % d'obtenir cette Ampleur
Ampleur 4 => 10 => 5 %
Ampleur 5 => 30 => 10 %
Ampleur 6 => 50 => 20 %
Ampleur 7 => 70 => 30 %
Ampleur 8 => 90 => 20 %
Ampleur 9 => 110 => 10 %
Ampleur 10 => 150 => 5 %

Assistance

Lance au hasard une des attaques des autres Pokémon de l'équipe.
Assistance ne peut pas lancer Assistance.

Baillement

Fonctionne sur les clones créés par Clonage.

Balayage

La puissance de cette attaque dépend du poids du Pokémon défenseur.
Plus celui-ci sera lourd, plus l'attaque causera de dégats.
Poids de l'adversaire => Base Pow
Inférieur à 10 kg => 20
De 10.1 kg à 25 kg => 40
De 25.1 à 50 kg => 60
De 50.1 à 100 kg => 80
De 100.1 à 200 kg => 100
Supérieur à 200.1 kg => 120

Baston

Prend en compte la Base Stat d'ATTAQUE de tous les Pokémon non-KO, non-empoisonnés, non-endormis, non-paralysés de l'équipe.
Aucun STAB n'est possible sur cette attaque, ces dégats sont dénués de type, à la manière de Lutte. Aucune faiblesse/résistance n'est appliquée sur cette attaque. Les altérations de statistiques du Pokémon attaquant et du Pokémon défenseur sont quand à eux appliqués normalement (les altérations affectant l'attaque et la défense n'auront cependant pas d'impact, puisque seules les Bases Stats sont prises en compte).
Les dégats de cette attaque sont classifiés sous le PHYSIQUE.
Riposte/Voile miroir ainsi que Garde Mystique sont sans effet sur cette attaque.
Les dégats effectués sont calculés à partir des statistiques d'ATTAQUE et de DEFENSE de base. Ainsi, les EV, IV et Natures ne sont pas prises en compte dans cette attaque.

Contre

PV restants => Puissance de l'attaque
0~4 % => 200
4~10 % => 150
10~20 % => 100
20~35 % => 80
35~70 % => 40
71~100 % => 20

Danse-Pluie

• X 1.5 aux attaques eau
• X 0.5 aux attaques feu
• Fatal-Foudre a 100 % de précision
• Fatal-Foudre a 30 % de chance de passer à travers Abri / Protection
• Lance-Soleil passe à 60 de puissance

Dépit

Réduit désormais les PP de l'attaque du Pokémon défenseur de 4, au lieu d'un Rnd 2~5.

Détection

Cette attaque voit son % de réussite s'amoindrir au fur et à mesure qu'elle est réutilisée plusieurs fois de suite.
Nombre d'utilisations succéssives => % de réussite
1 => 100 %
2 => 50 %
3 => 25 %
4 => 12.5 %
5 et + => 0 %

Don Naturel

Pour la liste des différentes Don Naturel disponibles, c'est par ici :
http://www.pokebip.com/page__jeuxvideo__dp__naturalgift.html
L'attaque est affectée normalement par la capacité spéciale Technician, c'est à dire que si sa puissance est de 60, elle sera affectée d'un bonus de X 1.5 avec Technician.

Éboulement

Dispose désormais de 30 % de chance d'apeurer le Pokémon défenseur, au lieu de 10 % en 386.

Encore

Dure désormais 4~6 tours, au lieu de 2~6 tours en 386.

Essorage

La Base Pow de cette attaque est équivalente au % de PV restants ennemis X 1.2.
La Base Pow maximum de cette attaque est donc de 120.

Façade

La Base Pow de cette attaque double si le Pokémon qui l'utilise est affecté par une altération de statut majaure (Brûlure, Paralysie, Poison).
Le Sommeil n'affecte la Base Pow de cette attaque.

Fléau

PV restants => Puissance de l'attaque
0~4 % => 200
4~10 % => 150
10~20 % => 100
20~35 % => 80
35~70 % => 40
71~100 % => 20

Frénésie

Augmente l'ATTAQUE du lanceur d'un niveau si celui-ci est bléssé par une attaque ennemie.
Les attaques touchant plusieurs fois dans le tour n'augmentent qu'une seule fois son ATTAQUE.

Giga-Sangsue

Dispose désormais de 10 PP [16] (au lieu de 5 PP [8] en 386).

Grêle

Inflige 1/16ème des PV max à la fin de chaque tour aux Pokémon non-glace sans Ice Body.
Se résout désormais avant la phase de remplacement.
Sous le climat Grêle, la Prc de Blizzard est de 100 %.

Gyroballe

La formule pour calculer la Base Pow de cette attaque est le suivant :
25.5 X Vitesse cible / Vitesse lanceur.
La puissance de cette attaque ne peut en aucun cas excéder 150.
Les vitesses réèles sont prises en compte, les dégats de cette attaque sont donc affectés par l'augmentation ou la diminution de la vitesse des Pokémon concernés.
La baisse de vitesse dûe à la paralysie est elle aussi prise en compte.

Hypnose

Dispose désormais de 70% de Prc (au lieu de 60% en 386).

Lame-Feuille

Dispose désormais de 90 de Base Pow (au lieu de 70 en 386).

Lutte

Inflige désormais 1/4 des PV max comme dégats du recul.
Cette attaque ne peut pas être appelée au Métronome.
Le seul moyen pour un Pokémon de lancer cette attaque est d'être dans l'incapacité d'utiliser une de ses attaques.
Les dégats de cette attaque sont classifiés sous le PHYSIQUE et dénués de type, ainsi aucun STAB n'est possible, et aucune faiblesse/résistance ne peut être appliquée.

Machouille

A désormais 1/5 de réduire la DÉFENSE au lieu de la DÉF. SPÉC.

Noeud Herbe

La puissance de cette attaque dépend du poids du Pokémon défenseur.
Plus celui-ci sera lourd, plus l'attaque causera de dégats.
Poids de l'adversaire => Base Pow
Inférieur à 10 kg => 20
De 10.1 kg à 25 kg => 40
De 25.1 à 50 kg => 60
De 50.1 à 100 kg => 80
De 100.1 à 200 kg => 100
Supérieur à 200.1 kg => 120

Picots

Les picots sol infligent des dégats sur les switchs aux Pokémon non-volants et ne disposant pas de la capacité spéciale Lévitation. Ils sont retirés sur Tour Rapide.
Cumulable avec Piège de Roc / Pics Poison.
Les dégats causés varient selon le nombre de Picots posés :
Nombre de picots posés => dmg dûs aux Picots
1 => 12.5 %
2 => 18.75 %
3 => 25 %

Pied Voltige

Dispose désormais de 100 de Base Pow (au lieu de 85 en 386).

Piège de Roc

À l'instar des picots normaux, les picots roche infligent des dégats sur les switchs et sont retirés sur Tour Rapide.
Cumulable avec Picots / Pics Poison.
Les dégats causés varient selon les faiblesses/résistances :
Coefficient sur roche => dmg dûs au Piège de Roc
X 0.25 => 3.125 %
X 0.5 => 6.25 %
X 1 => 12.5 %
X 2 => 25 %
X 4 => 50 %

Puissance Cachée

La Base Pow de Puissance Cachée s'obtient via le calcul suivant :
( ( A + B + C + D + E + F ) * 40 / 63 + 30 )

A, B, C, D, E et F correspondent aux valeurs renvoyées par les PV, atq, déf, vitesse, atq spéc et déf spéc.
A : Renvoie 1 si le modulo IV PV / 4 est de 2 ou 3.
B : Renvoie 2 si le modulo IV atq / 4 est de 2 ou 3.
C : Renvoie 4 si le modulo IV déf / 4 est de 2 ou 3.
D : Renvoie 8 si le modulo IV vitesse / 4 est de 2 ou 3.
E : Renvoie 16 si le modulo IV atq spéc / 4 est de 2 ou 3.
F : Renvoie 32 si le modulo IV déf spéc / 4 est de 2 ou 3.

Le modulo est le reste de la division euclidienne entre deux valeurs.
On obtient ainsi un résultat compris entre 30 et 70, toujours tronqué.

Le type de Puissance Cachée s'obtient via le calcul suivant :
( ( A + B + C + D + E + F ) * 15 / 63 )

A, B, C, D, E et F correspondent aux valeurs renvoyées par les PV, atq, déf, vitesse, atq spéc et déf spéc.
A : Renvoie 1 si le IV PV est impair.
B : Renvoie 2 si le IV atq est impair.
C : Renvoie 4 si le IV déf est impair.
D : Renvoie 8 si le IV vitesse est impair.
E : Renvoie 16 si le IV atq spéc est impair.
F : Renvoie 32 si le IV déf spéc est impair.

On obtient ainsi un résultat compris entre 0 et 15, toujours tronqué.

Il suffit alors de se référer à la liste suivante pour connaître le type de sa Puissance Cachée :
Résultat => Type de la PC
0 => Combat
1 => Vol
2 => Poison
3 => Sol
4 => Roche
5 => Insecte
6 => Spectre
7 => Acier
8 => Feu
9 => Eau
10 => Plante
11 => Electrique
12 => Psy
13 => Glace
14 => Dragon
15 => Ténèbres

En DP, les dégats infligés par Puissance cachée dépendent du spécial quoi qu'il arrive.

Provoc

Dure désormais 2~4 tours, au lieu de 2.

Relais

Transfère les altérations de statistiques, Clonage, Racines, Vampigraine (même si c'est un Pokémon plante qui est relayé), et Requiem (même si c'est un Pokémon avec Anti-Bruit qui est relayé) au Pokémon relayé.

Vol

Dispose désormais de 90 de Base Pow (au lieu de 70 en 386).

Zénith
• x1.5 aux attaques feu
• x0.5 aux attaques eau
• Pas de tour de chargement pour Lance-Soleil
• Fatal-Foudre tombe à 50 % de précision
• Les Pokémon ne peuvent pas être gelés


4- Capacités spéciales


Absorb Volt

Absorbe également Cage-éclair désormais.

Adaptibilité

Change le STAB du Pokémon à X2 au lieu de X1.5. Ce n'est pas un double-STAB.
L'attaque Baston n'est pas affectée.

Agitation

Ne concerne que les attaques physiques.

Anger Point

Augmente l'ATTAQUE de 6 niveaux.
S'active à chaque CH (c'est à dire que des multi-hits comme Dard-nuée provoqueront plusieurs augmentations d'ATTAQUE si ils provoquent plusieurs CH).

Anti-bruit

Attaques ignorées :
Berceuse, Bug Buzz, Glas de soin, Grincement, Grondement, Megaphone, Hurlement, Requiem, Ronflement, Siffl'Herbe, Strido-son, Ultrason.

Anticipation

Cela affiche simplement un message d'avertissement si l'adversaire possède un coup "super efficace", Explosion/Destruction ou bien un OHKO.
S'active lorsque le Pokémon avec cette capacité arrive en jeu, ou que l'adversaire change de Pokémon.

Bad Dreams

Réduit les PV du Pokémon défenseur de 1/8ème de ses PV max à chaque fin de tour lorsque celui-ci est endormi.

Brise-Moule

Capacités spéciales "annulées" :
Absorb Eau, Absorb Volt, Armubaston, Armumagma, Attention, Bénêt, Coque Armure, Corps Sain, Dry Skin, Ecaille Spéc, Esprit Vital, Fermeté, Filter, Flower Gift, Garde Mystik, Heat Proof, Hyper Cutter, Insomnia, Isograisse, Leaf Guard, Lévitation, Moiteur, Motor Drive, Oeil Composé, Paratonnerre, Storm Drain, Tempo Perso, Torche, Unaware, Vaccin, Voile Sable.
Brise-Moule ne permet que de négliger certaines capacités spéciales lorsque celles-ci auraient dû influencer une attaque de qui que ce soit et de quelque manière que ce soit.

Calque

N'empêche plus les Pokémon avec Marque Ombre de fuir.

Chanceux

Cumulable avec les attaques à haux taux de critiques, Lentilscope, etc.

Déguisement

Ne s'active pas sur l'attaque Baston.

Esprit Vital

Bloque Repos.

Garde Mystique

Ne bloque pas les altérations de statut (comme Toxik et Feu follet), ne bloque pas Vampigraine, etc.
Ne bloque pas les climats Grêle et Tempête de sable.
Ne fonctionne que sur les attaques offensives.
Ne bloque pas Baston.
N'empêche pas les dégats du recul.
Ne peut pas être transmis avec Echange.

Glue

Ne fonctionne pas sur Sabotage et Embargo.

Insomnia

Bloque Repos.

Marque Ombre

N'empêche plus les Pokémon avec Marque Ombre de fuir.

Matinal

Réduit le nombre de tours de sommeil de Repos à 1.

Moiteur

Le Pokémon qui lance Explosion/Destruction n'est pas mis KO, et tous les dégats qui auraient dus être provoqués par cette attaque sont annulés.

Motor Drive

Se déclenche également sur Cage-éclair.

No Guard

Cela est valable également pour le Pokémon adverse.
N'est pas affecté par Reflet/Lilliput.

Peau dure

Inflige désormais des dmg équivalents à 1/8ème des PV max du Pokémon attaquant (au lieu de 1/16ème en 386).

Pression

N'affecte que les attaques du Pokémon défenseur qui affectent le Pokémon avec Pression.

Sable Volant

Booste la déf spéc des Pokémon roches par X 1.5.

Sniper

Multiplie les dégats provoqués par un Coup Critique par deux.
Ce qui veut dire qu'un Coup Critique a un coefficient multiplicateur de X4 au lieu de X2 si il est effectué par un Pokémon avec cette capacité spéciale.

Snow Cloak

Applique un coefficient multiplicateur de X0.8 à la précision des attaques ennemies sous le climat Grêle.

Solid Rock

/1.5 sur attaque "super efficace".

Stall

Priorité -1, donc techniquement on peut encore attaquer après le Pokémon disposant de cette capacité.
En cas d'attaque adverse de priorité -1 (comme Corps Perdu), cette capacité n'entre pas en ligne de compte.
Par ailleurs, le Pokémon possédant cette capacité ne subit pas les effets de Trick Room, la priorité étant indépendante de la vitesse. Concrètement, un Pokémon disposant de cette capacité attaquera en dernier même si Trick Room est en place, sous réserve que son adversaire n'utilise pas une attaque de priorité inférieure à -1.

Suintement

Les attaques qui drainent les PV de ce Pokémon en font perdre au Pokémon qui les lancent.
Attaques affectées :
Dévorêve, Drain Punch, Giga-Sangsue, Méga-Sangsue, Vampigraine, Vol-Vie

Tangled Feet

Applique un coefficient multiplicateur de X0.8 à la précision des attaques ennemies sous confusion.

Télécharge

Augmente d'un niveau l'attaque si la défense de l'ennemi est inférieure à sa défense spéciale.
Augmente d'un niveau l'attaque spéciale si la défense spéciale de l'ennemi est inférieure à sa défense.
Si la défense et la défense spéciale de l'ennemi sont identiques, la stat augmentée sera choisie aléatoiremment entre attaque et attaque spéciale.

Unburden

Le Pokémon avec cette capacité doit perdre ou utiliser son objet tenu pour que la capacité s'active.
Si le Pokémon n'a pas d'objet au départ, alors sa capacité ne s'activera pas.
Enfin, le boost en vitesse offert par cette capacité ne peut être relayé.

Voile Sable

Diminue la précision des attaques ennemies de 20 % sous le climat Tempête de sable.


5- Objets


Aimant, Charbon, Cuillertordu...

Les objets qui boostent les attaques d'un certain type appliquent désormais un coefficient multiplicateur de X 1.2 aux dégats des attaques de ce type (au lieu de X 1.1 en 386).
Il en est de même pour les Plaques de chaque type.

Band. Choix

Augmente l'ATTAQUE du porteur de 50 %, mais le bloque sur une attaque.
Si le porteur est endormi et lance Blabla Dodo, sa première attaque fonctionnera et sera normalement boostée par le Band. Choix, mais les Blabla Dodo suivants échoueront toujours jusqu'à ce que le Pokémon soit rappelé.

Si un Pokémon utilise Demi-Tour et que le porteur du Band. Choix arrive en jeu suite à cette attaque, deux cas de figure peuvent se produire :
-soit le porteur de Band. Choix n'a pas Demi-Tour parmi ses attaques et peut alors choisir une attaque librement ;
-soit le porteur de Band. Choix a Demi-Tour parmi ses attaques et est alors obligé de lancer Demi-Tour à son tour.

Bandeau

12 % de chance de survivre à une attaque normalement fatale avec 1 PV.

Boue Noire

Restaure 1/16ème des PV max aux Pokémon poison à la fin du tour.
Ôte 1/16ème des PV max aux Pokémon non-poison à la fin du tour.

Encens Doux

Applique un coefficient multiplicateur de 0.95 à la précision de toutes les attaques adverses.

Métronome

A chaque fois que le pokémon portant cet objet utilise une même attaque de façon consécutive, la puissance de celle-ci augmente de 10%.
L'augmentation de la puissance cesse lorsque l'attaque atteint 200% de sa puissance maximale.
Si une attaque rate sa cible, l'augmentation acquise est perdue.
Astuce : la puissance de l'attaque augmentera plus rapidement si celle-ci peut toucher sa cible plusieurs fois par tour, comme Boule Roc.

Orbe Vie

Multiplie les dégats causés par des attaques offensives par 1.3.
Inflige 1/10ème des PV max au Pokémon tenant Orbe Vie à la fin du tour s'il a employé une attaque offensive durant ce tour.

Poudre Claire

Applique un coefficient multiplicateur de 0.917 à la précision des attaques adverses affectées par Poudreclaire.

Restes

Restaure 1/16ème des PV max à la fin du tour.

Roche Royale

Donne 12.5 % de chance d'apeurer le Pokémon adverse en utilisant une attaque offensive.

N'est PAS cumulable avec les "Flinched moves", à savoir les attaques disposant d'un effet de peur, telles qu'Éboulement ou Lame d'Air.

Vive Griffe

18.75 % de chance d'augmenter la priorité de l'attaque du Pokémon de 1 (au lieu de 24 % en 386), ce qui revient à attaquer en premier dans le tour.
Si la priorité de l'attaque adverse est supérieure, la Vive Griffe ne s'activera pas.