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Pokémon Cœur d'Or / Âme d'Argent : Étude des nouveaux moves
Si vous lisez cet article, c'est que vous vous demandez certainement quelles sont les principales nouveautés apportées par ces versions. Ici, nous allons vous présenter les nouvelles attaques ainsi que les Pokémon qui les obtiennent, en plus de vous faire part de certains moves-set qu'elles entraînent.

(Note importante : Les moves-sets présentés ci-dessous sont pour la plupart purement théoriques, et n'ont pas été testés. Par conséquent, nous ne garantissons pas leur efficacité totale (en ce qui concerne les répartitions d'EVs par exemple) ; ce sont de simples propositions qui ne demandent qu'à être améliorées.)


Du côté de l'Over Used (et du Border Line !)
Nous allons tout d'abord vous parler des modifications qui affectent le mode de jeu "star" de Pokémon : l'Over Used (ainsi que le Border Line).


• Commençons par quelque chose qui pourrait bouleverser le top des starters les plus utilisés : Nostenfer, qui était déjà un assez bon lead, gagne Croc Fatal, attaque qui enlève à coup sûr 50% des PVs adverses restants. Ainsi, Nostenfer, qui assure toujours aussi bien son rôle d'anti-starter avec le combo Provoc + Demi-Tour, obtient un moyen très efficace d'amocher d'entrée de jeu la team adverse.

Pokémon #169 Restes
- Provoc
- Demi-Tour
- Croc Fatal / Rapace
- Atterrissage

Nature Jovial (+vit -att) : 252 EVs VIT - 152 EVs ATT - 104 EVs PVs

Pokémon #169
=> Le principe du move-set n'a pas changé : empêcher l'adversaire de placer les Pièges de Roc avec Provoc, faire des dégâts avec Croc Fatal / Rapace, lancer Demi-Tour pour faciliter le placement d'un Pokémon de l'équipe, et se régénérer avec Atterrissage si besoin est.


• Parlons à présent d'une modification susceptible elle aussi d'avoir une incidence sur le metagame des leads : Dracolosse gagne Vitesse Extrême. Cette attaque est très utile dans la mesure où elle permet d'achever les Pokémon ayant bénéficié de la Ceinture Force et ayant encore un seul et unique PV. De fait, Dracolosse a le potentiel pour gagner son duel face à de nombreux starters courants.
Pokémon #149 Orbe Vie
- Draco Meteor
- Déflagration
- Vitesse Extrême
- Séisme

Nature Discret (+att sp -vit) : 252 EVs ATT SP - 244 EVs ATT - 12 EVs VIT

Pokémon #149
=> Le but de ce move-set est d'éliminer un maximum de starters courants en profitant d'un excellent combo d'attaque. Dracolosse élimine par exemple sans problème des Pokémon comme Crefadet, Ptera ou Simiabraz avec Draco Meteor + Vitesse Extrême. Des Pokémon plus défensifs comme Laggron et Hippodocus ne résistent pas non plus à Draco Meteor stabbée, surtout si Dracolosse est joué avec l'Orbe Vie. Heatran avec la Baie Jouca est éliminé par le combo Séisme + Vitesse Extrême, et Metalosse est 2HKO par Séisme ; les EVs en vitesse permettent d'ailleurs de dépasser la plupart des versions de Metalosse (qui ont généralement 12 EVs en vitesse).

L'avantage de ce Dracolosse est que outre son intérêt en tant que lead, il peut faire un Mixed extrêmement performant plus tard dans le match, capable de revenge killer certains Pokémon avec Vitesse Extrême.

Notons que la Baie Prine est un objet jouable sur ce Dracolosse, permettant de ne pas subir les attaques de sommeil courantes chez les starters (Roserade, Queulorior...). Cependant, avec cet objet, Dracolosse est incapable de 2HKO Laggron, par exemple.

Vitesse Extrême peut également être utile si Dracolosse est Choice Bander.


• Parlons maintenant de Pokémon #94, qui gagne Entrave, attaque qui pour rappel neutralise la dernière attaque lancée par le Pokémon adverse pendant 4 à 7 tours. C'est donc extrêmement utile pour forcer au switch un Pokémon portant un objet choix, par exemple.

Pokémon #94 Restes
- Clonage
- Entrave
- Ball'Ombre
- Exploforce / Tonnerre

Nature Timide (+vit -att) : 252 EVs ATT - 252 EVs VIT - 6 EVs PVs

ectoplasma
Le principe de ce move-set est simple : se placer sur un Pokémon ne pouvant rien faire, se cloner sur le switch, et taper / lancer Entrave selon ce qui se présente. Cela peut être très intéressant dans une team avec les Picots / Pièges de Roc / Pics Toxik, mais la faible précision d'Entrave (80) est handicapante.


• De plus, les nouvelles formes de Motisma obtiennent un move de soin correcte : Balance. Si on la manie avec parcimonie, cette attaque peut permettre de récupérer des PVs tout en en faisant perdre à l'adversaire.

"Forme de Pokémon #479 Restes
- Clonage
- Balance
- Tonnerre / Coup d'jus
- Feu Follet / Ball'Ombre

Nature Timide (+vit -att) : 252 EVs VIT - 252 EVs PVs - 6 EVs ATT SP

Pokémon #479
=> Couplée à Clonage, cette attaque peut s'avérer particulièrement intéressante. Le principe du move-set est très simple : on se clone jusqu'à obtenir peu de PVs, et on utilise Balance pour en récupérer tout en en faisant perdre à l'adversaire. Cette stratégie est bien entendu plus efficace quand le Pokémon adverse possède encore beaucoup de PVs.
A côté de ça, Motisma peut tenir un rôle de staller très convenable, en frappant fort / brûlant certaines menaces.


• C'est bien beau tout ça mais... que devient Cizayox, le grand gagnant de Platine ? Eh bien il continue son assencion, en bénéficiant de l'attaque Piqure, qui est boostée par sa capacité spéciale Technicien et permet de voler l'éventuelle baie adverse. En gros, avant on jouait Plaie-Croix (80 de puissance) sur le Sword Dancer, maintenant on joue Piqure (90).


• Finissons cette partie sur l'Over Used / Border Line en parlant de l'arrivée de Glas de Soin sur Pokémon #134 : avec cette attaque, il devient un bon Heal Beller, réglant assez correctement les problèmes de statut de l'équipe. Ceci dit, le jouer avec Glas de Soin revient à se passer d'une attaque comme Voeu / Abri / un slot offensif, ce qui est assez difficile.


Et en Under Used... ?
Maintenant que nous avons parlé de l'Over Used, il est temps de nous intéresser au metagame inférieur : l'Under Used, qui connaît pas mal de changements avec l'arrivée de ces deux nouvelles versions.


• Parlons tout d'abord de Pokémon #195 est sans nul doute un grand gagnant de l'arrivée de ces deux versions : il obtient l'attaque Soin, qui lui permet de se régénérer facilement et le rend beaucoup plus difficile à tuer.

Pokémon #195 Restes
- Séisme
- Poinglace / Lame de Roc / Cascade
- Baillement / Slot offensif / Malédiction
- Soin

Nature Malin (+def -att sp) : 252 EVs PVs - 252 EVs DEF - 6 EVs ATT
Nature Prudent (+def sp -att sp) : 252 EVs PVs - 192 EVs DEF SP - 66 EVs ATT avec Malédiction

maraiste
=> Grâce à l'apprentissage de cette attaque, Maraiste devient l'un des stallers les plus efficaces du metagame UU. Il peut maintenant plus facilement forcer les switchs avec Baillement, ou sweeper fort en fin de match avec Malédiction. Un Pokémon qui s'annonce assez dangereux en Under Used.


• Dans un autre genre, Pokémon #429 obtient Machination, qui pour rappel augmente son attaque spéciale de deux niveaux. Pour un tel Pokémon, qui était déjà redoutable en UU rien qu'avec Plénitude, c'est une attaque extrêmement intéressante !

Pokémon #429 Restes
- Clonage
- Machination
- Ball'Ombre
- PC Combat

Nature Timide (+vit -att) : 252 EVs ATT SP - 252 EVs VIT - 6 EVs PVs

magireve
=> Le principe est le même qu'auparavant, sauf qu'on utilise Machination à la place de Plénitude : on se clone quand l'occasion se présente, on se booste et on sweepe. On peut supposer qu'il passera Border Line dans les semaines à venir.

Magireve n'est pas le seul Pokémon à obtenir Machination : c'est également le cas pour Lippoutou, qui devient assez dangereux en Under Used (malgré une couverture de types laissant à désirer) et Mr Mime qui peut à présent tenir le rôle de Nasty passer.


• Toujours en ce qui concerne les sweepers, Pokémon #306 obtient une attaque stabbée extrêmement puissante : il s'agit de Fracass'Tete.

Pokémon #306 Orbe Vie
- Fracass'Tete
- Séisme
- Hydroqueue
- PC Plante

Nature Mauvais (+att -def sp) : 252 EVs ATT - 252 EVs VIT - 6 EVs PVs

galeking
=> Ce move-set risque de s'avérer très dangereux en Under Used dans la mesure où il frappe très fort absolument tout le metagame. Galeking dispose en plus de ça d'une qualité indéniable : sa capacité spéciale Tête de Roc lui permet de ne pas subir de dégâts de recul avec Fracass'Tete, ce qui facilite énormément son staying power. Malheureusement, il est très lent (55 de base stat en vitesse), et dispose de deux double-faiblesses Sol et Combat très gênantes : pas mal de Pokémon sont capables de le revenge killer sans trop de problèmes.


Pokémon #346 apprend avec l'arrivée de ces deux versions l'excellente attaque de boost Malédiction, qui augmente d'un niveau son attaque et sa défense. Avec cette attaque, il peut vite devenir ingérable sous la TSS, tenant aussi bien les coups sur le physique que sur le spécial.

Pokémon #346 Restes
- Malédiction
- Soin / Repos
- Séisme
- Canon Graine / Lame de Roc

Nature Prudent (+def sp -att sp) : 252 EVs PVs - 252 EVs DEF SP - 6 EVs DEF

vacilys
=> Jouée sous la TSS, cette version de Vacilys peut s'avérer extrêmement redoutable si on arrive à la placer correctement, en particulier en fin de match. On se place sur un sweeper spécial ne pouvant pas faire grand chose, on se booste et on sweepe avec le combo Séisme + Canon Graine / Lame de Roc tout en se régénérant avec Soin / Repos.

On peut penser que cette version de Vacilyss est plus efficace en Over Used, où les teams Tempête de sable sont beaucoup plus courantes qu'en Under Used (c'est principalement dû au fait qu'Hippopotas est le seul UU à lancer la tempête directement).


• Plus offensivement, Pokémon #342 apprend l'attaque Danse Draco, qui augmente son attaque et sa vitesse d'un niveau. C'est un gain intéressant dans la mesure où cela permet de pallier sa vitesse de base plutôt basse.

Pokémon #342 Orbe Vie
- Danse Draco
- Cascade / Pince-Masse
- Machouille
- Aéropique

Nature Jovial (+vit -att sp) : 252 EVs ATT - 252 EVs VIT - 6 EVs PVs

colhomard
=> On se booste et on sweepe. Rien de plus simple.
Malheureusement, Colhomard est très lent, et même après une Danse Draco, il est incapable de dépasser des Pokémon comme Simiabraz ou Ectoplasma, qui ne sont pas extrêmement rapides. En plus de ça, il est faible à Mach Punch et Onde Vide, deux attaques à priorité très courantes en UU.


Pokémon #160 fait quant à lui l'acquisition d'Aqua-Jet, attaque à priorité qui peut être intéressante sur le Sword Dancer.

Pokémon #160 Orbe Vie / Restes
- Danse-Lames
- Aqua-Jet
- Séisme
- Poinglace

Nature Rigide (+att -att sp) : 252 EVs ATT - 252 EVs VIT - 6 EVs PVs

aligatueur
=> Le principe est le même que pour Colhomard : en fin de match, on se booste avec Danse-Lames et on sweepe.
Le principal problème avec cette version est qu'elle manque cruellement de puissante attaque stabbée, ce qui se fait fortement ressentir face à des stallers... Pour remédier à ce problème, on peut la jouer avec Aqua-Jet, Retour et Cascade en slots offensifs, mais dans ce cas, on ne frappe que très peu de Pokémon super efficacement.

Pokémon #99, qui gagne un jouet intéressant : Hâte. A l'instar de Colhomard, cette attaque permet de résoudre son principal défaut, c'est-à-dire sa vitesse pas extraordinaire.

Pokémon #99 avec orbe vie
- Hâte
- Pince-Masse
- Retour
- Casse-Brique / Danse-Lames

krabboss
=> En gagnant Hâte, Krabboss peut s'avérer être un late game sweeper très dangereux si on le place au bon moment, surtout qu'une fois sa vitesse doublée, il est plus rapide que beaucoup de monde (s'il est Jovial, il dépasse Ectoplasma Scarfer Timide par exemple). Il profite d'une bonne couverture de types avec le combo Eau / Normal (contré par Pingoleon, d'où la présence de Casse-Brique), et peut être joué avec Danse-Lames afin de faire très mal à certains stallers.


Autres changements notables
En vrac, voici quelques petits ajouts un peu moins importants mais qui valent tout de même le coup d'être signalés :

• Corboss et Ho-oh (qui est 00ber) apprennent Rapace, attaque Vol très puissante (120).
• Arcanin et Empiflor obtiennent Aurore, qui leur assure un moyen correct de régénération (en faisant attention à certains climats).
• En plus de Magireve, Lippoutou et Mr Mime (voir plus haut), Cacturne apprend Machination.
• A l'instar des formes de Motisma, Foretress apprend Balance.
• Comme Nostenfer, Kaimorse obtient Croc Fatal.
• Donphan apprend également Fracass'Tete.
• Absol fait l'acquisition de Megacorne.
• Octillery et Tortank obtiennent quant à eux l'attaque Gicledo.
• Florizarre apprend Megafouet, une bonne attaque stabbée.
• Gallame obtient Encore, qui oblige l'adversaire à répéter son attaque précédente pendant quelques tours.
• Lokhlass apprend Barrage, attaque qui en combinaison avec Requiem peut faire de lui un Perish Trapper correct.
• Ursaring et Maganon apprennent Cognobidon (enlève la moitié des PVs mais monte l'attaque au maximum).
• Simiabraz apprend Riposte.
• Laggron obtient Baillement.
• A l'instar d'Aquali, Voltali, Crehelf, Melodelfe et Gardevoir apprennent Glas de Soin.
• Comme Vacilys, Charkos et Arcanin obtiennent Malédiction.
• En 00ber, Dialga, Palkia et Giratina obtiennent respectivement Fulfimer, Hydrocanon et Ombre Portée.


Tableau récapitulatif
Voici un petit tableau récapitulant les principales modifications apportées par les versions Cœur d'Or et Âme d'Argent :

Pokémon Attaques
Nostenfer et Kaimorse Croc Fatal
Dracolosse Vitesse Extreme
Ectoplasma Entrave
Foretress, Motisma, Bouldeneu Balance
Cizayox Piqure
Aquali, Crehelf, Melodelfe, Gardevoir Glas de Soin
Maraiste Soin
Magireve, Lippoutou, Cacturne et Mr Mime Machination
Galeking et Donphan Fracass'Tete
Charkos, Vacilys et Arcanin Malediction
Colhomard, Barbicha et Tropius Danse Draco
Aligatueur Aqua-Jet
Krabboss Hate
Corboss et Ho-Oh Rapace
Arcanin et Joliflor Aurore
Absol Megacorne
Octillery et Tortank Gicledo
Florizarre Megafouet
Gallame et Gardevoir Encore
Lokhlass Barrage
Ursaring et Maganon Cognobidon
Simiabraz Riposte
Laggron Baillement
Dialga Fulmifer
Palkia Hydrocanon
Giratina Ombre Portee

Conclusion
Au final, on constate peu de changements véritablement intéressants, surtout en Over Used ; c'est en effet en Under Used que l'arrivée de ces nouveaux moves semble être la plus déterminante. La question est : ces nouvelles versions peut-elles chambouler le metagame ? C'est ce que nous allons voir dans l'article suivant.




Comment faire son équipe

Introduction : les différents types d'équipes

Ca y est, nous entrons dans le vif du sujet : nous allons voir comment créer une équipe stratégique correcte ! Mais avant ça, il est absolument indispensable de se familiariser avec les nombreux types d'équipes qui existent en stratégie, que l'on regroupe généralement en trois catégories : les Offense, les Stall et les Balanced.

• Les teams Offense
Ce sont tout simplement les équipes basées sur l'offensive. Les équipes de ce genre gèrent généralement les menaces adverses en les empêchant au maximum de se placer ou en utilisant des revenge killers. On distingue trois types de teams offensives : les Standard Offense, les Heavy Offense et les Bulky Offense.

- Standard Offense : C'est l'équipe offensive de base, sans spécificité particulière. Elles sont généralement composées de sweepers chargés de faire des trous dans la défense adverse (des wallbreakers, plus d'infos ici) afin de laisser place à un late game sweeper (qui peut être Lucario Sword Dancer, Pingoleon Agili, Hyporoi Dragon Dancer...) afin de clore la partie. On retrouve également très souvent un lead offensif chargé de placer les Pièges de Roc, et éventuellement des trappers (Magnezone, Tyranocif et Cizayox avec Poursuite notamment). Ces équipes gèrent les menaces adverses en les empêchant au maximum de se placer ou utilisant des revenge killers. (Exemple)

- Heavy Offense (HO) : C'est un style d'équipe extrêmement offensif, basé sur un schéma très simple : un lead qui place Protection, Mur Lumière et les Pièges de Roc, ainsi que cinq gros sweepers à boost (généralement Lucario, Leviator, Hyporoi, Dracolosse, Tyranocif, Simiabraz, Metalosse...). Le principe est, une fois les murs en place, de placer un sweeper qui va faire le maximum de dégâts possible avant de mourir, puis d'en placer un autre, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'on perce la défense adverse. Un exemple très simple consiste à utiliser Leviator Dragon Dancer tôt dans le match afin d'amocher un éventuel Laggron et pouvoir placer plus tard un Metalosse Agily. La notion de sacrifice est de fait extrêmement importante lorsqu'on joue Heavy Offense. (Exemple)

- Bulky Offense (BO) : C'est une équipe offensive composée en grande partie de sweepers capables de tenir quelques coups. Ainsi, on retrouve souvent dans ce genre d'équipes des Pokémon comme Heatran, Leviator, Mackogneur, Celebi, Laggro ... Ces équipes peuvent être accompagnées des Pics Toxik, qui aident bien certains sweepers bulky qui se boostent à passer à travers la défense adverse (Dracolosse Bulky DD en est un bon exemple). (Exemple)


• Les teams Stall
A l'inverse des teams Offense, les teams Stall sont les équipes orientées vers la défensive, avec le soutien des Entry Hazards. On en distingue deux types : les Full Stall et les Semi-Stall.

- Full Stall : C'est une équipe composée de six stallers purs qui se complètent bien afin de gérer un maximum de Top-Tiers, et qui profite des Picots / PDR / Pics Toxik pour affaiblir l'équipe adverse à chaque switch (un spectre est donc obligatoire afin de bloquer Tour Rapide). Elles peuvent également profiter de climats comme la tempête de sable et la grêle pour faire des dégâts supplémentaires à chaque tour. Les équipes de ce genre sont de moins en moins utilisées, car peu fiables contre les Wallbreakers. (Exemple)

- Semi-Stall : C'est un style assez similaire aux Full Stall sur le principe, à savoir jouer sur la longueur en profitant des Entry Hazards. Mais alors que les Full Stall sont généralement constituées de six vrais stallers, les Semi-Stall n'en ont que deux ou trois, les autres Pokémon étant soit des Bulky pouvant se booster (via Plénitude la plupart du temps), soit des Pokémon forçant l'adversaire à switcher (avec Provoc généralement) soit des Choice Scarfer pouvant revenge killer quelques menaces et absorber Tourmagik (Tyranocif est très souvent utilisé dans ce rôle). (Exemple)


• Les Balanced
Les Balanced sont des équipes qui se situent à mi-chemin entre l'offense et le stall. Elles se composent la plupart du temps de trois stallers chargés de gérer certaines menaces tout en soutenant l'équipe (avec Voeu et les Entry Hazards généralement) et de trois sweepers qui sont là pour percer la défense adverse. (Exemple)
• D'autres types d'équipes plus particuliers
En dehors de ces trois grandes catégories, il existe quelques types d'équipes plus marginaux.

- SandStorm (Tempête de sable) : C'est simplement une équipe avec un Pokémon qui invoque la tempête de sable, à savoir Tyranocif ou Hippodocus. En dehors de ça, ces équipes n'ont pas vraiment de spécificité particulière. (Exemple)

- Hail (Grêle) : Equipe constituée de Blizzaroi, qui invoque la grêle dès son entrée en jeu. Elle est souvent composée de Pokémon profitant de ce climat grâce à leur capacité spéciale comme Mammochon, Momartik ou Kaimorse, mais peut très bien ne pas avoir de spécificité particulière en dehors de la grêle. (Exemple)

- Rain Dance (Danse Pluie) : C'est une équipe basée sur la pluie, composée de Pokémon chargés de placer Danse Pluie et de sweepers profitant de ce climat (souvent grâce à la capacité spéciale Glissade, qui double la vitesse sous la pluie), comme Hyporoi, Ludicolo, Qwilfish ou Kabutops. (Exemple)

- Sunny Day (Zénith) : C'est le même principe que pour une Rain Dancer : des Pokémon qui placent le soleil, et d'autres qui en profitent pour faire de gros dégâts (Heatran par exemple) ou augmenter leur vitesse et devenir donc plus dangereux (Noadkoko, Bouldeneu...). (Exemple)

- Trick Room (Distorsion) : C'est une équipe basée sur l'attaque Distorsion, qui permet aux Pokémon plus lents d'attaquer en premier pendant cinq tours. Elles se composent de stallers comme Archeodong ou Porygon2 chargés de placer Distorsion, et de sweepers lents mais très puissants pouvant faire de très gros dégâts dès leur arrivée en jeu (Ossatueur, Rhinastoc...). (Exemple)

- Gravity (Gravité) : Equipe basée sur l'attaque Gravité, qui supprime les immunités Sol et multiplie la précision de toutes les attaques par 1.67 pendant cinq tours. Cela a pour intérêt de faciliter le sweep des Pokémon Sol et de rentabiliser les Picots au maximum, mais cela reste un type de jeu très marginal. (Exemple)

- Baton Pass (Relais) : C'est une team basée sur Relais, afin de relayer des boosts de statistiques à un sweeper particulier. Si l'on peut très bien avoir une équipe composée de cinq relayeurs et d'un sweeper chargé de finir le match une fois les boosts reçus (c'est souvent très risqué, ça passe ou ça casse), on peut également rencontrer des teams ne possédant qu'un seul relayeur accompagné de Mur Lumière et Protection et ayant pour rôle de passer les boosts à un sweeper comme Metalosse. C'est Scorvol qui assure la plus grande partie du temps ce rôle en Over Used (il relaye Danse-Lames et Poliroche tout en bloquant les phazers avec Provoc). (Exemple)



Nous pouvons maintenant passer aux choses sérieuses ! Nous allons, pour commencer, voir un exemple de construction de team balanced, puis nous construirons ensemble une standard offense. Allez, plus qu'un tout petit effort !


Les evs et ivs

EVs et IVs, deux notions très importantes de la stratégie

Les EVs et les IVs sont deux notions essentielles de la tactique Pokémon, et il est indispensable de bien les maîtriser avant de s'aventurer à la construction d'une équipe.
Faites attention, ce n'est pas évident à comprendre quand on débute. Plusieurs relectures seront certainement nécessaires.

Les EVs (Valeurs d'Effort)
Concrètement, les EVs sont des valeurs invisibles dans le jeu qui permettent d'augmenter les statistiques des Pokémon.
Je veux augmenter la vitesse de mon Simiabraz ? Je lui mets des EVs en vitesse ! Je veux augmenter l'attaque spéciale de mon Ectoplasma ? Je lui mets des EVs en attaque spéciale !

Le mode de fonctionnement des EVs est assez simple : partons du principe (et c'est purement théorique) que je mets quatre EVs en vitesse à mon Simiabraz. Au niveau 100, il aura un point de plus dans cette statistique que si l'on ne lui avait pas mis d'EVs. En gros, si l'on met quatre EVs dans une statistique, celle-ci augmente d'un point ; si l'on en met huit, elle augmente de deux points, etc. Mais les EVs ont leurs limites : en tout, un Pokémon peut recevoir jusqu'à 510 EVs, et 252 dans une seule et même statistique. Au-delà, distribuer des EVs n'aura plus aucun effet. Au maximum, un Pokémon pourra donc avoir 252 EVs dans une statistique, 252 dans une autre, et 6 dans une dernière. On peut bien évidemment mettre des EVs un peu "comme on veut" : il est tout à fait possible de mettre 100 EVs dans une statistique, 120 dans une autre, 50 dans une troisième, 200 dans une quatrième et 40 dans une dernière !
Notons tout de même que l'on peut augmenter une statistique de 252 / 4 = 63 points grâce aux EVs !

Faisons une petite pause et résumons tout ça :

-> Les EVs permettent d'augmenter les statistiques des Pokémon
-> Un Pokémon peut avoir jusqu'à 510 EVs au total
-> Un Pokémon peut avoir jusqu'à 252 EVs dans une seule et même statistique
-> 4 EV = 1 points de plus dans la statistique correspondante au niveau 100, ce qui fait que l'on peut augmenter une statistique de 63 points.


Comment obtenir une bonne répartition d'EVs ?

Une bonne répartition d'EVs dépend du rôle du Pokémon que l'on veut utiliser : si l'on joue un un staller physique, on investira beaucoup d'EVs en défense et en PVs, afin de tenir au mieux les coups. Si la plupart du temps on met tous les EVs dans les statistiques défensives, on peut parfois en mettre en attaque / attaque spéciale pour OHKO un Pokémon en particulier, ou bien en vitesse pour dépasser une menace spécifique (par exemple, on met 156 EVs à Staross pour dépasser Ectoplasma). Pour un sweeper physique, on mettra 252 EVs en attaque, et, généralement, 252 en vitesse. Cependant, il arrive qu'on mette des EVs en PVs pour bien encaisser les coups, quand la vitesse n'est pas importante (sur un Pokémon comme Ronflex par exemple).


Et la pratique dans tout ça ?

Et c'est là que vous vous dites : "C'est bien beau tout ça, mais je fais comment pour donner des EVs à mes Pokémon ?"

C'est tout ce qu'il y a de plus simple. Dans le jeu, lorsque l'on fait un combat, notre Pokémon gagne un ou plusieurs EVs dans une statistique. Le nombre d'EVs gagnés ainsi que la statistique augmentée varient en fonction du Pokémon combattu. Par exemple, si je combats un Etourmi, je gagne 1 EV en vitesse.

=> "C'est super cool tout ça, mais on fait comment pour savoir combien d'EVs donne tel Pokémon et dans quelle statistique ?"

Allons faire un tour sur le Pokédex de Pokebip, et prenons comme exemple la fiche de Mew. On remarque le tableau suivant :



Ici, c'est la dernière colonne qui nous intéresse. Elle signifie que si l'on bat un Mew, à la fin du combat, on gagnera 3 EVs dans la statistique PVs.
Cependant, un Mew n'est pas un Pikachu, et vous verrez que celui-ci (toujours sur sa fiche Pokebip) ne donne que 2 EVs en vitesse par combat.

Tout ceci ne veut (toujours) pas dire que vous connaissez tous les secrets, et nous allons vous en donner quelques autres.

Voici une petite liste (loin d'être exhaustive) de Pokémon faciles à trouver et à combattre pour placer ses EVs, dans DPP:

- PVs : Keunotor (1 EV) sur les routes 201, 202, 203.
- Attaque : Leviator (2 EVs) en pêchant à la Mega-Canne sur au lac colère (attention, les Leviator possèdent un niveau élevé).
- Défense : Onix et Racaillou (1 EV chacun) à la Mine Charbourg.
- Attaque spéciale : Akwakwak (2 EVs) en utilisant Surf sur les routes 203, 204, 205...
- Défense spéciale : Tentacruel (2 EVs) et Babimanta (1 EV) en utilisant Surf au Nord de Rivamar (chenal 223).
- Vitesse : Un pêcheur avec 6 Magicarpe (1 EV chacun), sur le pont à gauche de Vestigion (deuxième en partant de la droite), en utilisant le Cherche VS (que l'on peut trouver sur la Route 207). On peut aussi combattre des Magicarpe sauvages un peu partout en utilisant la Canne ou la Super Canne (route 204, route 205...).

(Note : Pour plus de renseignements, vous pouvez vous aider de cette page, de celle-ci et du Pokédex de Pokébip.)

Voici une autre liste, cette fois-ci pour Argent : Soul Silver et Or : Heart Gold.
- PVs : Ramolosse (1 EV) : Surf dans le puit ramolosse. (100%)
- Attaque : Mont Argenté (Surf) : Poissoroi (2 EVs ; 90~92%) ; Poissirene (1 EV ; 8~10%) = 100%.
- Défense :
Heart Gold : Route 45 : Gravalanche (2 EVs ; 40%) ; Racailloux (1 EV ; 30%) ; Scorplane (1 EV ; 20%) = 90%.
Soul Silver : Route 45 : Gravalanche (2 EVs ; 55%) ; Racailloux (1 EVs ; 30%) ; Airmure (2 EVs ; 5%) = 90%.
- Attaque spéciale : Caverne azurée (surf) : Psykokwak (1 EV ; 90%) ; Akwakwak (2 EVs ; 10%) = 100%.
- Défense spéciale : Route 41 (surf) : Tentacool (1 EV ; 60%) ; Tentacruel (2 EVs ; 40%) = 100%.
Remarque : dans Or heart gold, Tentacruel a 30% de chance d'apparaître, et Demantine (2 EVs défensé spé) 10%, donc le ratio reste identique, raison pour laquelle j'ai choisi cette route.
- Vitesse : Cave Taupiqueur : Taupiqueur (1 EV ; 90%) ; Triopiqueur (2 EVs ; 10%) = 100% OU Mont argenté (exterieur ; surf) : Tetarte (2EVs ; 92%) Ptitard (8%) = 100%.


Il existe quelques petits moyens d'augmenter le nombre d'EVs gagnés par combat :

- Les objets Pouvoir, qui donnent 4 EVs par combat dans une statistique particulière.

Objets Statistiques concernées
Poids Pouvoir PVs
Poignet Pouvoir Attaque
Ceinture Pouvoir Défense
Lentille Pouvoir Attaque spéciale
Bandeau Pouvoir Défense spéciale
Chaîne Pouvoir Vitesse

Par exemple, si je combats un Etourmi et que j'ai l'objet Chaîne Pouvoir, je gagne 4+1 = 5 EVs en vitesse.

- Le Brac. Macho, qui multiplie par deux les EVs gagnés par combat (objet aussi, non cumulable avec les objets pouvoirs donc).

- Si un Pokémon est atteint du Pokérus (ou Pokévirus), il gagne deux fois plus d'EVs par combat (même effet que le bracelet macho. mais cumulable avec les objets pouvoirs).

Il existe de plus des baies qui enlèvent 10 EVs dans une stat, à utiliser quand des EVs ont déjà été répartis aléatoirement ou qu'on a fait une gourde (bah, ça arrive à tout le monde !).

Baies Statistiques concernées
Baie Grena PVs
Baie Alga Attaque
Baie Qualot Défense
Baie Lonme Attaque spéciale
Baie Resin Défense spéciale
Baie Tamato Vitesse

Enfin, des objets fournissent 10 EVs dans une statistique (objets malheureusement utilisables que dix fois par Pokémon).

Objets Statistiques concernées
PV Plus PVs
Protéine Attaque
Fer Défense
Calcium Attaque spéciale
Zinc Défense spéciale
Carbone Vitesse

Petit complément : Lorsqu'on change de pokemon durant un combat, ou que le pokémon à augmenter porte un multi exp. les EVs ne sont pas divisisés, le plus simple donc, lors d'un entrainement est de mettre en première position le pokémon à entrainer avec le pokévirus et son objet pouvoir, puis de switcher sur un pokémon niveau 100.

(Note : Lorsque l'on capture un Pokémon sauvage, il n'a pas d'EVs ; même chose pour un Pokémon qui sort d'un oeuf. On dit alors qu'il est "NT", Non Touché.)

Les IVs, parfois appelés DVs

Les IVs sont des points donnés au hasard (ou presque, on le verra juste un peu plus bas) dans chaque statistique, à la naissance ou lors de la capture d'un Pokémon, compris entre 0 et 31, et qui influent eux aussi sur les statistiques d'un Pokémon.

Par exemple (et c'est purement théorique), partons du principe que j'ai un Pokémon A avec 31 IVs en PVs, et un Pokémon B avec 0 IV. Au niveau 100, le Pokémon A aura 31 points de plus en PVs que le Pokémon B. Si j'ai un Pokémon C avec 20 IVs, il aura 11 points de moins que le Pokémon A et 20 de plus que le Pokémon B. Et c'est la même chose pour toutes les autres statistiques. En résumé, plus les IVs d'un Pokémon sont proches de 31, plus le Pokémon est doué.


Les IVs peuvent être déterminés dans deux cas de figure :

~~> Lors de la capture : Les IVs d'un Pokémon capturé (légendaire ou non) sont déterminés aléatoirement au moment de la capture du Pokémon.

~~> A la naissance : Les IVs d'un Pokémon venant d'un œuf sont déterminés en fonction des IVs des parents. En effet, le bébé hérite de 3, 4, 5 sinon 6 IVs de ses géniteurs. C'est pour cette raison qu'il est très utile de mettre en parent un Pokémon ayant de bons IVs dans une ou plusieurs statistiques afin d'améliorer les chances d'avoir un nouveau-né efficace. Néanmoins il faut savoir que les parents pris pour "donner" les IVs sont au hasard (le père ne donne pas les PV, la mère l'attaque etc). Par ailleurs hériter des 6 IVs des parents est une chose extrémement rare : environ 0.2% de chance pour que ça se produise.

=> "Euh... Et on fait comment pour connaître les IVs de ses Pokémon ?"

C'est très simple. On s'arrange pour faire monter le Pokémon de niveau sans lui donner d'EVs (en le laissant à la pension jusqu'à ce qu'il soit au niveau 20 par exemple) ou bien on fait un combat solo niv. 100 pour voir ses statistiques, on va sur sa fiche Pokébip et on rentre les statistiques et la nature du Pokémon dans la catégorie "Calculateur d'IVs" du tableau "Outils pour la stratégie". Le script vous donne alors les IVs de votre Pokémon.


Vous voulez en savoir plus sur l'élevage ? Cliquez ici !


Apprendre a élever

Tout (ou presque !) sur l'élevage !

Vous voulez créer une équipe sur cartouche mais vous ne savez pas trop comment vous y prendre ? Pas de panique, cet article est pour vous !
Première partie : montons un Pokémon de A à Z !

(Note : si vous n'avez pas lu l'article sur les EVs & IVs, vous allez avoir du mal à tout comprendre. Il est donc plus que conseillé de le consulter avant de regarder ce qui suit)

Bon, nous voulons avoir un Pokémon élevé aux EVs & IVs. Comment faire ? Ce n'est pas très compliqué...

Partons du principe qu'il s'agit d'un Ursaring Sword danser avec Pied Veloce, jovial de nature.

1) Il faut commencer par capturer un Teddiursa femelle Jovial et l'équiper de l'objet Pierre Stase (voir astuce plus bas).

2) Une fois que c'est fait, on va à la pension et on fait des oeufs (pour cela, il suffit de mettre un Teddiursa mâle ou un Metamorph (voir plus bas) à la pension, en plus de notre Teddiursa femelle) jusqu'à ce qu'on ait un Pokémon avec une bonne nature et de bons IVs.

Il faut à présent lui répartir ses EVs (252 en attaque, 252 en vitesse, et 6 en PVs).

3) Nous devons faire monter de niveau notre Pokémon (en le mettant à la pension) pour qu'il soit capable de battre des Pokémon sauvages.

4) On lui donne le Pokévirus (en le faisant combattre avec des Pokémon de l'équipe qui ensont déjà atteints), qui double les EVs gagnés par combat. Ceci fait, on peut commencer les combats.

5) On se rend alors sur la route 228 par exemple, et on équipe son Pokémon de l'objet Poignet Pouvoir (donne 4 EVs en plus en attaque), afin de répartir les EVs en attaque rapidement.

6) Nous devons éliminer un certain nombre de Leviator. On sait que ce Pokémon donne 2 EVs par combat, ce qui nous fait donc :

(2 + 4) *2 = 12 EVs gagnés par combat. Pour 252 EVs, nous devons donc faire 252 / 12 = 21 combats.

7) Nous devons à présent faire de même pour la vitesse : on équipe son Pokémon de l'objet Chaîne Pouvoir, et on va voir le deuxième pêcheur le plus près de Vestigion (pour pouvoir le combattre, nous devons utiliser l'objet Cherche VS, que l'on peut trouver sur la route 207).

8) Nous devons alors éliminer un certain nombre de Magicarpe. On sait que le pêcheur en possède six, et qu'ils donnent chacun 1 EV, ce qui nous fait donc :

(6 + 4) *2 = 20 EVs gagnés par combat. Nous allons donc faire 12 combats pour arriver à 240 EVs. Pour les 12 EVs restants, il suffit de faire un combat mais sans l'objet Chaîne Pouvoir.

9) Il ne nous reste plus qu'à mettre les 6 EVs en PVs ! Pour cela, il suffit de battre 3 Keunotor (route 201 par exemple).

10) Pour conclure le tout, on donne à notre Pokémon qui a maintenant évolué ses attaques définitives, on utilise des PP plus afin qu'il soit au maximum de ses possibilités !
(Note : Pour plus de renseignements, vous pouvez vous aider de cette page, de celle-ci et du Pokédex de Pokébip.)
Seconde partie : Quelques astuces !
Metamorph, un Pokémon super utile
Metamorph est un Pokémon indispensable à l'élevage, car il peut se reproduire avec presque tous les Pokémon, quelque soit son sexe. Il est aussi le seul Pokémon pouvant se reproduire avec les "assexués". Il ne peut cependant pas se reproduire avec les légendaires (sauf Manaphy) et les bébés (Manzai, Elekik, Goinfrex...)


Transmettre des capacités grâce à la reproduction
Pour qu'un Pokémon apprenne une attaque spécifique via la reproduction, il faut utiliser une technique spéciale.
Voici un exemple : Je veux que mon Lucario apprenne Pisto-Poing. Pour cela, je vais devoir le reproduire avec un Pokémon compatible (regarder sur la fiche Pokébip) ET possédant Pisto-Poing.
Nous allons donc accoupler un Lucario Femelle (transmet l'espèce) avec un Tygnon Mâle (transmet l'attaque) possédant cette attaque, et nous aurons un beau Riolu avec Pisto-Poing !
Pour résumer, on prend un Pokémon Femelle pour transmettre l'espèce, et on prend un Pokémon Mâle pour transmettre l'attaque qu'on veut apprendre.
(Parfois, on est obligé de faire des "détours" pour transmettre une attaque : par exemple, on peut transmettre Colère de Dracolosse à un Alligatueur, qui pourra ensuite la transmettre à Carchacrok.)


Améliorer les chances de trouver une bonne nature
Dans un oeuf, trouver une nature correcte relève de la chance, mais une technique très connue est là pour nous faciliter la vie : si on met à la pension un Pokemon femelle équipé de l'objet "Pierre Stase", le bébé aura 50% de chance d'avoir la nature de la mère.
Sachez tout de même que cette astuce ne fonctionne pas si la femelle portant la Pierre Stase se reproduit avec Metamorph. Par contre, si c'est Metamorph qui tient la Pierre Stase, ça fonctionne.

Autre technique pour avoir un Pokémon avec une bonne nature hors oeuf : en mettant un Pokémon avec la capacité spéciale Synchro en tête d'équipe, les Pokémon que vous rencontrerez auront une chance sur deux d'avoir la même nature que le Pokémon avec Synchro.
Cette technique est particulièrement utile lorsqu'on essaye de capturer un Pokémon légendaire.


Garder un IV du père et/ou de la mère
Il n'est pas rare, durant un élevage intensif, de devoir changer les parents afin d'avoir des bébés toujours plus performants !
Et c'est pourquoi, on se retrouve généralement à la pension avec un père avec au moins un IV à 31 et une mère un autre IV : mettons l'attaque pour le père et la vitesse pour la mère. Néanmoins, en pratique, il y a 19% de chance pour que ce soit la vitesse ou l'attaque qui soit transmis lors de la séléction des IVs transmis. Il est cependant possible de monter cette chance à 100% rien de moins, en donnant au père l'objet pouvoir qui correspond à l'IV à transmettre : par exemple :
Un père avec 31 IV en attaque et 27 IV en défense ; on donne à ce père l'objet poign. pouvoir. (ou en tous cas l'objet qui donne 4 EVs attaque de plus lorsqu'un pokémon est mis KO.) ; alors l'enfant héritera sans aucun doute possible de 31 IVs attaque. Si à la place de ce poignet pouvoir, le père avait tenu la ceinture pouvoir, alors le bébé aurait eu 27 IVs en défense, toujours sans doute possible.
Il faut savoir que l'astuce marche aussi pour transmettre les IVs de la mère et du métamorph, mais elle est alors au détriment de la nature (puisque la pierre stase ne peux plus être portée).
Enfin, les deux parents peuvent porter deux objets pouvoir différents, le bébé aura sans doute possible les deux IVs qu'on a voulu transmettre (mettons attaque et vitesse).


Connaître la nature d'un oeuf sans le faire éclore...
Vous n'avez pas envie de faire éclore des dizaines d'oeufs n'ayant pas la nature que vous attendez ? Cette petite astuce est pour vous !

Tout d'abord, mettez l'oeuf dont vous voulez connaitre la nature dans une boîte de votre PC (de préférence, mettez-le tout seul dans cette boîte). Ensuite, placez un Pokémon normal dans la boîte suivante (ou précédente), au même endroit que votre oeuf (si vous avez mis l'oeuf en haut à droite, mettez le Pokémon en haut à droite). Placez alors votre curseur sur ce Pokémon. A ce moment-là des indications sur lui s'afficheront en bas à gauche (objet, type, nature etc.). Quand vous voyez la nature du Pokémon s'afficher, attendez trois secondes (soyez très précis !) et retournez dans la boîte de l'oeuf (avec les boutons L/R !). Vous devriez apercevoir la nature de l'oeuf pendant quelques centièmes de seconde (en bas à gauche).
Cette astuce nécessite un peu d'entraînement avant d'être bien maîtrisée. Notons qu'elle fonctionne pour toutes les autres indications concernant les Pokémon se trouvant dans les oeufs.


Les Top-Tiers Offensifs

[u][b][color=green]Les Top-Tiers offensifs
Les Top-Tiers offensifs sont les sweepers qui peuvent atomiser un match si vous n'avez rien pour les gérer. Si votre team ne contre pas tel ou tel sweeper, il se peut que celui-ci vous lamine rapidement. Il est donc capital quant à la réussite de la team d'être capable de gérer un maximum de Top-Tiers. Cet article vous propose une présentation de ces Pokémon, rangés par ordre d'utilisation.

(Note : certains Pokémon ici présents peuvent être joués dans des versions défensives. Ainsi, lorsque nous mentionnons celles-ci, le texte passe en italique)

(Note² : les formes de Motisma étant autant jouées offensivement que défensivement, elles apparaissent à la fois dans cette liste que dans celle des top-tiers défensifs)

» Cizayox
Cizayox est depuis de nombreux mois le Pokémon le plus utilisé du metagame Over Used. Il faut dire qu'il possède un impressionnant panel de résistances, une statistique d'attaque énorme (130 de base), et surtout, un move-pool offensif extrêmement intéressant : Pisto-Poing est stabbée et permet à Cizayox de revenge killer énormément de Pokémon, Demi-Tour permet d'amocher ses contres pour ensuite ramener un Pokémon capable de les éliminer, et Poursuite permet de trapper en quelque sorte de nombreux Pokémon (Motisma bloqué sur Ball'Ombre par exemple).
Le principal move-set de Cizayox est le Choice Bander, dont les attaques sont donc Demi-Tour, Pisto-Poing et Poursuite, ainsi que Surpuissance, qui assure une bonne couverture de types, permettant notamment de faire de bons dégâts aux Pokémon de type Acier. Cizayox est également joué en Sword Dancer (Danse-Lames - Pisto-Poing - Surpuissance / Casse-Briques - Piqûre / Atterrissage), pouvant ainsi achever l'équipe adverse en fin de match s'il arrive à placer une Danse-Lames.
Le meilleur moyen d'éliminer Cizayox est de frapper dans sa double-faiblesse Feu. Heatran est généralement un très bon Pokémon dans ce rôle, résistant parfaitement à toutes ses attaques, à l'exception de Surpuissance. De nombreux stallers résistent bien à son combo d'attaques, comme Leviator, Electhor ou les versions défensives des formes de Motisma. Cizayox doit de plus faire attention à ne pas se faire trapper par Magnezone. cizayox

» Tyranocif
Tyranocif est un autre très gros Top-Tiers du metagame Over Used. Il profite d'une statistique d'attaque extrêmement élevée ainsi que d'un move-pool offensif extrêmement étendu, aussi bien sur le physique que sur le spécial : Lame de Roc, Séisme, Machouille, Poursuite (encore cette attaque !), Surpuissance, Hydroqueue... Mais surtout, il invoque dès son entrée en jeu la Tempête de Sable, qui multiplie alors sa défense spéciale par 1.5 ! Ainsi, en plus de taper incroyablement fort, il fait partie des Pokémon tenant le mieux le spécial du jeu.
Le principal défaut de Tyranocif est sa faible vitesse. Ce problème est réglé avec le move-set du Choice Scarfer, qui est son rôle le plus courant (Lame de Roc - Machouille - Poursuite - Séisme / Surpuissance). Il peut alors dépasser et éliminer de nombreux Pokémon, comme Lucario, Leviator ou encore Ectoplasma. Il est également souvent joué en Choice Bander avec un move semblable, ou encore en Dragon Dancer pouvant faire mal en fin de match (Danse Draco - Lame de Roc - Machouille -Poing de Feu). Il ne faut pas oublier que l'attaque spéciale de Tyranocif étant tout à fait correcte, il peut être joué dans une version mixed connue sous le nom de TyraBOAH (Clonage - Mitra-Poing - Lance-Flamme - Vibroscur), qui fait très mal à de nombreux stallers. Tyranocif peut enfin faire un bon starter (capable de placer les Pièges de Roc), ou bien être joué en Curser.
Généralement, on se débarrasse de Tyranocif en utilisant des Pokémon Combat comme Mackogneur qui peuvent facilement switcher sur ces attaques stabbées, ou bien certains stallers comme Airmure qui bloquent la plupart de ces versions. tyranocif

» Heatran
Heatran profite de divers atouts non négligeables : il possède une attaque spéciale énorme, un move-pool très intéressant (Déflagration, Telluriforce, Dracochoc, Explosion, Piège de Roc), un double-type Feu / Acier lui procurant une dizaine de résistances utiles, et une excellente capacité spéciale (Torche) qui lui permet d'absorber les attaques Feu pour augmenter la puissance des siennes. En contrepartie, il est plutôt lent, et souffre de trois grosses faiblesses gênantes : Sol (*4), Combat (*2) et Eau (*2), ce qui est assez problématique quand on sait que ces trois types sont extrêmement courants.
Heatran peut être exploité dans de nombreux rôles : le Choice Scarfer fait un très bon Revenge Killer, le Choice Spécial / Life Orber assure des dégâts considérables... Il peut faire de plus un bon poseur de Pièges de Roc, et même faire office de wallbreaker avec l'attaque Explosion qui détruit les éponges spéciales qui switchent dessus. Il est même capable de tenir les assauts de certains sweepers grâce à ses nombreuses résistances couplées à ses défenses plus que correctes.
En général, les Bulky Eau tenant bien le spécial comme Aquali ou Suicune le contrent facilement. Leuphorie et Ronflex sont de très bonnes éponges spéciales et ne craignent la plupart du temps pas grand chose, mais doivent faire attention à l'éventuelle attaque Explosion. heatran

» Leviator
Le principal intérêt de Leviator est qu'il apprend Danse Draco, qui booste son attaque et sa vitesse d'un niveau. Ainsi, il peut, grâce à son large move-pool offensif (Cascade, Rebond, Séisme, Lame de Roc...) s'avérer très dangereux pour l'équipe adverse s'il arrive à se placer, ce qui n'est généralement pas compliqué en raison de ses résistances utiles et de sa capacité spéciale Intimidation. On distingue d'ailleurs deux versions différentes de Leviator Dragon Dancer : la version totalement offensive avec l'Orbe Vie, trois attaques et tous les EVs en vitesse et en attaque, et la version plus défensive avec Provoc, qui se place sur les stallers comme Laggron ou Airmure et qui tient très bien les assauts de pas mal de sweepers physiques comme Lucario ou Cizayox. Leviator est également jouable en Choice Bander, version qui a l'avantage de surprendre certains stallers (les formes de Motisma notamment, qui sont OHKO par Représailles sur le switch). On peut également faire de lui un très bon staller (Repos - Blabla Dodo - Cascade - Hurlement / Lame de Roc), faisant une excellente solution contre un certain nombre de sweepers physiques.
Les Bulky Eau comme Suicune ou Staross sont de bons contres à Leviator, tenant bien ses coups et pouvant l'éliminer avec PC Electrik / Tonnerre. Les Pokémon Plante tels que Celebi le contrent également bien, mais doivent faire attention à Rebond. Pour finir, pas mal de Pokémon sont plus rapides que lui même après une Danse Draco et peuvent le revenge killer (Voltali, les Choice Scarfer...). leviator

» Jirachi
Jirachi possède un move-pool tout simplement exceptionnel, aussi bien offensivement que défensivement : il apprend Plénitude, Tourmagik, Tonnerre, Noeud Herbe, Piège de Roc, Demi-Tour, les poings élémentaires, Protection, Mur Lumière, Voeu, etc. Le pire étant son attaque Tête de Fer qui, couplée à Sérénité (double les chances de réussite des effets ajoutés d'une attaque), a 60% de chances d'apeurer l'adversaire !
Ainsi, il est l'un des meilleurs Choice Scarfer du jeu (Tête de Fer - Poinglace - Poing Eclair - Demi-Tour / Poing Feu / Tourmagik), pouvant revenge killer énormément de Top-Tiers tels que Cizayox, Tyranocif ou encore Leviator. Il fait également un très bon Minder, pouvant se booster assez facilement grâce à ses excellentes défenses et profitant de Voeu pour se régénérer. Il est aussi jouable en starter, étant capable de placer les Pièges de Roc ou de voir la team adverse via Demi-Tour. Il existe aussi une version avec la Ceinture Pro dont le but est de feinte le Choice Scarfer pour surprendre certains Pokémon (un Cizayox pensant que Jirachi est bloqué sur Tête de Fer pourrait encaisser un Poing Feu par exemple). Jirachi peut enfin être joué de manière totalement défensive (avec Voeu et Cage-Eclair généralement), pouvant tenir pas mal de coups sur le plan spécial grâce à ses résistances très utiles. Tous ces rôles différents font de Jirachi un Pokémon très difficile à anticiper.
Heatran, grâce à ses résistances, est une très bonne solution contre Jirachi, résistant très bien à toutes ses attaques. Les versions spéciales sont particulièrement bien contrées par Ronflex Curser avec Poing Feu ou Séisme, Magnezone Choice Scarfer tient toutes ses attaques et lui fait mal même s'il a placé une Plénitude. Les versions physiques manquent cruellement de puissance contre les stallers physiques ; ainsi, des Pokémon comme Airmure les contrent très bien, mais doivent faire éventuellement attention à Tourmagik. jirachi

» Ectoplasma
Ectoplasma, avec sa monstrueuse attaque spéciale, sa très bonne vitesse, son large move-pool (Ball'Ombre, Tonnerre, Exploforce, Explosion, Balance...) et ses immunités Sol et Combat très utiles, est une excellent sweeper spécial. Il est généralement joué en pur attaquant avec l'Orbe Vie, trois attaques spéciales possédant une excellente couverture de types et Explosion pour neutraliser les éponges spéciales. Il est aussi souvent utilisé avec Clonage dans le but de frapper dans la faiblesse adverse sans risquer une anticipation hasardeuse. Balance est d'ailleurs une attaque très intéressante en combo avec Clonage, permettant à Ectoplasma de récupérer des PVs lorsque sa vie est faible, en plus d'assurer de bons dégâts aux Pokémon ayant beaucoup de PVs (Leuphorie en tête).
En règle générale, les Pokémon Acier peuvent venir assez facilement sur ce set (en faisant attention à Exploforce / PC Feu). Sans PC Feu, Cizayox n'a pas grand chose à craindre et peut lancer Pisto-Poing / Poursuite pour le tuer. Jirachi a une très bonne défense spéciale, et lui fait mal avec Tête de Fer, en plus de pouvoir le paralyser. Heatran et Tyranocif Choice Scarfer peuvent venir sur toutes ses attaques sauf Exploforce et l'éliminent avec Déflagration / Machouille (en faisant éventuellement attention à Clonage). Spiritomb est immunisé à Exploforce, possède une bonne défense spéciale et fait mal à Ectoplasma avec Poursuite / Coup Bas. Leuphorie avec son énorme défense spéciale se place facilement dessus, le paralyse et peut lui faire de bons dégâts avec Laser Glace / Lance-Flamme, mais a du mal contre la version avec Clonage / Balance. Archeodong est également un bon contre, et de nombreuses bestioles comme Voltali, Staross et la plupart des Choice Scarfer sont capables de le revenge killer. ectoplasma

» Metalosse
Metalosse possède une excellente attaque, un move-pool intéressant (Poing Meteor, Séisme, Poing-Eclair, Poinglace, Explosion, Pisto-Poing, Poursuite, Tourmagik, Piège de Roc, Hâte...), de très bonnes statistiques défensives ainsi que de résistances utiles.
Il peut ainsi être joué dans de nombreux rôles différents : en Choice Bander tout d'abord, pour assurer un maximum de dégâts ; en Agili, afin d'achever une équipe amochée en fin de match ; en Lead, dans le but de placer les Pièges de Roc tout en faisant mal d'entrée de jeu ; ou encore en Choice Scarfer, en Mixed (version avec PC Feu et Noeud Herbe assez surprenante) ou bien en staller pur.
Les Bulky Eau sont encore une fois de bons contres à Metalosse, même s'ils n'apprécient dans l'ensemble pas Poing Eclair (à l'exception de Laggron évidemment). Les stallers Acier comme Foretress ou Airmure n'ont également pas grand chose à craindre, tenant très bien toutes ses attaques. Il ne faut cependant pas oublier les attaques Explosion et Tourmagik, qui peuvent réellement surprendre les éponges. Enfin, les Pokémon plus rapides frappant dans ses faiblesses (en particulier quand c'est sur le spécial) sont de bonnes solutions également. metalosse

» Simiabraz
Simiabraz est à juste titre considéré comme l'un des plus gros wallbreakers du metagame. En effet, sa version classique, à savoir celle avec Déflagration, Noeud Herbe, PC Glace et Close Combat, a l'avantage de passer une très grande partie des stallers courants, surtout qu'il possède une vitesse de base très bonne. En dehors de cette version, Simiabraz peut faire un Nasty Plotter extrêmement dangereux en fin de match, profitant de l'attaque à priorité Onde vide pour neutraliser beaucoup de Pokémon voulant le revenge killer comme Heatran Choice Scarfer ou Lucario avec Vitesse Extrême. Il existe également des move-sets purement physiques, comme le Choice Bander qui profite de Demi-Tour pour voir et amocher la team adverse, ou encore le Sword Dancer qui fait très mal tout en frappant énormément de Pokémon. A côté de ça, Simiabraz est un Pokémon incroyablement vulnérable aux coups adverses.
La version Mixed est en général bien contrée par des Pokémon Eau légers ou non faibles à la Plante comme Aquali, Tentacruel ou Leviator. Le Nasty Plotter se fait très bien contrer par Leuphorie, même si cette dernière n'a pas tendance à switcher sur Simiabraz, par peur de se prendre un Close Combat bien placé. Les versions physiques se font quant à elle bien contrées par les gros stallers comme Hippodocus ou Cresselia. Staross est l'un des meilleurs contres à Simiabraz existant, étant plus rapide, pouvant venir sur toutes ses attaques sans être KO (attention tout de même à Demi-Tour) et l'éliminer proprement avec Surf. Enfin, la vitesse de Simiabraz n'est pas non plus exceptionnelle, et pas mal de Pokémon comme Ectoplasma sont susceptibles de le revenge killer. simiabraz

» Staross
Grâce à sa très bonne vitesse (115 de base), son bon double-type et son move-pool lui assurant une exceptionnelle couverture de types, Staross est un sweeper spécial très dangereux. Son move-set le plus courant est le Life Orber avec soit trois attaques offensives (Hydrocanon, Laser Glace et Tonnerre généralement) et Soin, soit avec quatres attaques (Psyko en plus). On le voit aussi souvent dans une version défensive avec Tour Rapide, qui fait de lui l'un des meilleurs Rapid Spinner du jeu, en plus de lui permettre de très bien contrer Leviator (attention cependant à Rebond) et Simiabraz. Staross existe aussi en Choice Scarfer pour revenge killer les Dragon Dancer notamment, ou bien avec la Ceinture Pro, pour feinter le Choice Scarfer justement.
Si Staross profite d'un très bon move-pool pour faire mal à de nombreux Pokémon, son attaque spéciale est bien trop faible pour inquiéter les éponges spéciales. Ainsi, Leuphorie et Ronflex peuvent switcher dessus sans aucun problème, à part s'il est joué avec Tourmagik, ce qui est assez rare. Staross est de plus très faible aux Pokémon avec Poursuite (Tyranocif et Cizayox en tête) qui peuvent s'en débarrasser facilement, en évitant tout de même Hydrocanon du Life Orber. Enfin, certains Pokémon plus rapides tels que Voltali peuvent le revenge killer sans problèmes. staross

» Lucario
Lucario Sword Dancer, sa version la plus courante, est incontestablement l'un des meilleurs late game sweepers du jeu. En effet, il peut se placer assez facilement en fin de match grâce à son nombre très élevé de résistances, se booster avec Danse-Lames et ainsi pouvoir atomiser les stallers avec Close Combat / Machouille et les sweepers plus rapides avec Vitesse Extrême. Il ne faut pas oublier que si Lucario est la plupart du temps un sweeper physique, son attaque spéciale est plus élevée que son attaque physique, et qu'il peut par conséquent faire un Choice Spécial très dangereux (Aurasphère - Ball'Ombre - Onde Vide - PC Glace / Roche).
Scorvol le dépasse et le tue avec Séisme tout en tenant bien ses attaques, Leviator et Electhor ne craignent pas grand chose, sauf s'il est joué avec la rare Lame de Roc... Heatran Choice Scarfer et Ectoplasma peuvent se placer sur Danse-Lames et lui faire mal, mais ils n'apprécient pas Close Combat / Machouille sur le switch. lucario

» Mackogneur
Mackogneur profite de son excellente capacité spéciale Annule Garde, qui fait passer à 100 la précision de toutes ses attaques pour ne jamais rater Dynamopoing, attaque stabbée à 100 de puissance et surtout, rendant l'adversaire confus à chaque fois. Tous ces move-sets ou presque exploitent cette attaque : le Sleep Talker fait un excellent absorbeur de statut (Représailles / Lame de Roc en seconde attaque offensive), le Bulk Upper peut être très dangereux s'il se place, le Choice Scarfer peut faire un bon revenge killer, et le Lead (Dynamopoing - Représailles - Lame de Roc / Poinglace - Pisto-Poing), le move-set à la mode du moment, gagne son duel contre énormément de starters courants. Seul le Choice Bander exploite son autre capacité spéciale (excellente elle aussi) : Cran, qui multiplie par 1.5 son attaque lorsqu'il est victime d'une altération de statut.
Il est très difficile de contrer correctement Mackogneur. Le Lead se fait avoir par Metalosse avec la Baie Prine, Jirachi ou encore Airmure. Les formes de Motisma peuvent le brûler, mais c'est inutile si Mackogneur est Sleep Talker. S'il n'a pas Lame de Roc, Leviator peut le contrer correctement ; même chose pour Scorvol s'il n'a pas Poinglace. Dans tous les cas, il faut faire très attention à la confusion qui peut s'avérer dévastatrice si l'on manque de chance... mackogneur

» Crefadet
Crefadet dispose de statistiques offensives colossales : il dépasse une grande partie du metagame et peut frapper aussi bien sur le physique que sur le spécial. Son move-pool n'est d'ailleurs pas en reste : en effet, il apprend Machination, Tonnerre, Lance-Flamme, Demi-Tour, Explosion, les poings élémentaires, Piège de Roc, les murs... Il peut ainsi exceller dans de nombreux rôles tels que le spiker offensif, le double-mur, le Choice Bander, le Nasty Plotter, le Life Orber avec Explosion... Il est cependant assez vulnérable aux coups, malgré sa très intéressante immunité Sol.
Tyranocif est un excellent contre à Crefadet, résistant à une grande partie de ses attaques (attention juste à Noeud Herbe et Demi-Tour) et tenant très bien les coups sur le spécial, sans compter qu'il peut le neutraliser sans aucun problème avec Poursuite. Heatran, avec ses résistances et ses défenses, est une bonne solution contre le spiker offensif. Archeodong avec beaucoup d'EVs en défense spéciale résiste à Déflagration, et fait mal à Crefadet avec Gyroballe. Les versions purement spéciales sont bloquées par Leuphorie et les versions physiques par les éponges comme Airmure ou Cresselia. Il faut faire très attention à Explosion qui fait mal à énormément de monde... crefadet

» Chapignon
Chapignon est surtout connu pour son move-set de Subpuncher, qui est l'un des plus dangereux du jeu s'il est manié correctement. Le principe est de se cloner, endormir un Pokémon gênant avec Spore (seule attaque de sommeil à 100 de précision), et frapper très fort avec Mitra-Poing et Canon Graine stabbées et couplées à sa monstrueuse attaque. Il profite aussi de l'orbe Toxik qui lui permet de récupérer 12% de ses PVs à tous les tours, grâce à sa capacité spéciale Soin Poison. Cette version est généralement jouée avec une répartition d'EVs très défensive, afin de se placer plus facilement. Notons que Vampigraine est une option intéressante à la place de Canon Graine, mais l'empêche de contrer les Bulky Eau et permet à des Pokémon comme Ectoplasma de placer un clone très facilement. Il est également tout à fait jouable en Choice Bander / Scarfer (Surpuissance - Canon Graine - Lame de Roc - Spore), en Sword Dancer ou en Bulk Upper avec Mach Punch, mais ce sont des versions beaucoup plus rares.
De nombreux Pokémon tiennent bien Mitra-Poing et peuvent lui faire mal (Dracolosse, Yanmega, Crehelf...), mais ils ne peuvent venir dessus seulement une fois que la sleep clause est activée. Scarhino avec Blabla Dodo peut absorber le sommeil, et élimine Chapignon facilement. Enfin, utiliser un Sleep Talker (Mackogneur, Motisma...) pour absorber Spore est l'un des meilleurs moyens de le contrer. chapignon

» Motisma (nouvelles formes)
Les formes de Motisma profitent d'immunités / résistances très intéressantes : elles sont immunisées au Normal, au Combat et au Sol, et résistent à l'Acier, à l'Insecte, à l'Electrik et au Vol, ce qui leur permet de très bien contrer Cizayox par exemple. Leur move-pool offensif est en plus de ça très fourni : Tonnerre, Ball'Ombre, Tourmagik, Hydrocanon (forme Machine à Laver), Surchauffe (forme Four), Tempêteverte (forme Tondeuse à Gazon), Rayon Chargé... D'un point de vue offensif, elles sont donc tout à fait jouables en Choice Scarfer (revenge kill de nombreux Pokémon) ou encore en "Sub-Charge Beamer" (Clonage + Rayon Chargé), version très dangereuse si elle se place en fin de match. Les formes de Motisma sont également souvent jouées de manière beaucoup plus défensive (+d'infos).
Généralement, les éponges spéciales peuvent switcher dessus sans danger, mais doivent faire attention à Tourmagik. Tyranocif peut se placer assez facilement, mais doit faire attention à Feu Follet. Même chose pour Heatran qui peut se placer sur tout sauf Hydrocanon, certains Pokémon comme Jirachi peuvent se booster dessus, Voltali absorbe leurs attaques Electrik et leur fait mal avec Ball'Ombre... motisma-w

» Magnezone
Le principal atout de Magnezone est bien évidemment sa capacité spéciale Magnepiège qui empêche les Pokémon de type Acier de switcher lorsqu'il est en jeu, sauf s'ils portent la Carapace Mue. Ainsi, il peut se débarrasser facilement de Pokémon comme Airmure, Foretress, la plupart des versions de Jirachi, Cizayox ... A part ça, il assure de bons dégâts grâce à sa bonne attaque spéciale et peut surprendre les éponges spé. avec Explosion. Il fait un bon Revenge Killer s'il est équipé du Mouchoir Choix (qui permet en plus de ça d'éliminer Lucario), peut placer Protection et Mur Lumière et est, à l'instar des formes de Motisma, tout à fait jouable avec Clonage + Rayon Chargé.
S'il a bloqué un Acier ne pouvant rien faire contre lui (par exemple Airmure avec les Restes), on peut dire qu'il a fait son job. A côté de ça, Heatran Choice Scarfer bloqué sur une attaque Feu / Telluriforce l'empêche de se placer. Cizayox peut lancer Demi-Tour et placer un Pokémon pouvant le contrer. A part ça, s'il n'a pas PC Plante, Laggron le contre ; s'il n'a pas PC Glace, Scorvol le contre... Les bonnes éponges spéciales comme Leuphorie switchent dessus assez facilement, mais doivent faire attention à Explosion. Enfin, les Pokémon plus rapides avec des attaques Sol peuvent l'éliminer, sauf s'il est joué avec Vol Magnetik, ce qui est assez rare actuellement. magnezone

» Libegon
Libegon dispose de résistances intéressantes, d'un bon double-type offensif, d'un excellent move-pool, et a le bon ton d'apprendre Demi-Tour, qui est une attaque de choix pour faciliter le placement des autres Pokémon de l'équipe. S'il n'assure pas d'exceptionnels dégâts, il peut semer le trouble chez l'adversaire avec Colère et Séisme stabbées, et fait un très bon revenge killer s'il est Choice Scarfer. Il existe également une version Mixed avec Draco Meteor et Déflagration qui a l'avantage d'énormément surprendre, notamment contre les teams orientées Stall.
La version classique (Choice Scarfer) est très bien contrée par les éponges physiques comme Airmure ou Hippodocus. Pour le mixed, il faudra en général compter sur l'anticipation (absorber Draco Meteor avec un Acier par exemple) ou sur l'utilisation de stallers tenant bien sur les deux plans (Aquali par exemple). libegon

» Voltali
Voltali profite de la vitesse la plus élevée de l'Over Used après Ninjask et de sa très bonne attaque spéciale pour faire un sweeper spécial très dangereux. Il est généralement joué en Choice Spécial (Tonnerre - Ball'Ombre - PC Glace / Plante - Relais) et plus rarement en Life Orber avec Rayon Chargé. Il peut aussi être utilisé de manière plus défensive avec Relais ou Voeu.
Leuphorie et Ronflex n'ont en général pas grand chose à craindre. Concernant les autres contres, ils dépendent en général de la PC choisie : s'il n'a pas PC Plante, Laggron le contrent ; s'il n'a pas PC Glace, Scorvol le contre. Enfin, certains Choice Scarfer comme Libegon peuvent le revenge killer ou se placer sur une attaque à laquelle ils résistent. voltali

» Dracolosse
Dracolosse est un excellent sweeper bénéficiant d'une très grande versatilité : ses statistiques et son move-pool lui permettent de frapper aussi bien sur le physique que sur le spécial. Il peut d'une part faire un Dragon Dancer performant (Danse Draco - Colère - Séisme - Déflagration), profitant de Colère stabbé, et d'autre part casser les stalls classiques s'il est joué en sweeper mixte (Draco Meteor - Déflagration - Surpuissance - Atterrissage). Il peut également faire un très bon starter capable de gagner son duel contre la majorité des leads courants (Draco Meteor - Vitesse Extrême - Séisme - Déflagration). En plus de frapper très fort, il encaisse bien les coups grâce à de bonnes statistiques défe
Article ajouté le Vendredi 28 Janvier 2011 à 22h11 |
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