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Froggy25 Modérateur

Inscrit le: 29 Avr 2007 Localisation: Haxxeuland Resort Paris Avertissements: 0/3
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Voici la Foire Aux Questions de Diamant et Perle! Ici vous pouvez poser toutes vos questions qui concernent le fonctionnement même du jeu EN COMBAT (la précision est importante), notament sur le fonctionnement de telle ou telle attaque, capacité spéciale, mécanisme du jeu, etc.
J'updaterais la liste ci-dessous au fur et à mesure des questions/réponses qui seront postées dans ce topic. Ainsi, avant de poster votre question, vérifiez que la réponse ne se trouve pas déjà dans la liste ci-dessous...
Pour rechercher une information précise dans cette liste, faites CTRL + F sur votre clavier, et entrez l'information recherchée.
| Citation: | 1- Abréviations
2- Mécanismes
3- Attaques
4- Capacités spéciales
5- Objets |
1- Abréviations
Base Pow : Puissance de base d'une attaque. Exemple : Lance-Flammes a une Base Pow de 95.
Base Stat : Statistiques de bases. Il s'agit de la base héxadécimale sur laquelle sont calculées les statistiques maximales possibles de chaque Pokémon. Par exemple, Leuphorie a une Base Stat de PV de 255.
CH : Critical Hit, Coup Critique en français.
CH rate : Taux de Coup Critique.
Dmg : Damage, dégats en français.
PC : Puissance Cachée (voir son fonctionnement détaillé dans la partie Attaques)
PP : Points de Pouvoir, qui déterminent le nombre d'utilisations maximal d'une attaque.
Prc : Précision d'une attaque, exprimée en %.
Rnd : Random, détermine un nombre aléatoire compris entre deux valeurs.
OHKO : One-Hit KO, littéralement "KO en un coup".
2- Mécanismes
Altérations de statistiques
Les altérations de statistiques peuvent être provoquées par des attaques comme Danse-Lames (qui augmente l'ATTAQUE de deux niveaux), Strido-Son (qui baisse la DEF SPEC de deux niveaux)...
Pour connaitre l'effet que telles attaques ont sur les statistiques, reportez-vous à la correspondance ci-dessous :
Niveau de la stat => coefficient multiplicateur appliqué à cette stat
-6 => X0.25
-5 => X0.28
-4 => X0.33
-3 => X0.4
-2 => X0.5
-1 => X0.66
0 => X1
1 => X1.5
2 => X2
3 => X2.5
4 => X3
5 => X3.5
6 => X4
Coup Critique
Un Coup Critique est totalement aléatoire.
Il incrémente les dégats occasionnés par une attaque offensive de 100%, et ignore les altérations de statistiques adverses.
A la base, la probabilité qu'un Coup Critique se déclenche est de 1/16 au niveau 0, mais il y a des moyens d'augmenter cette probabilité. Ainsi, Lentilscope et Puissance augmentent le niveau de Coup Critique de 1 niveau, la capacité spéciale Super Luck de 1 niveau, les High CH rate attacks (attaques à haux taux de coup critique comme Tranche) de 2 niveaux, et les objets Baton et Poing Chance de 2 niveaux respectivement sur Canarticho et Leveinard.
Air Veinard règle le taux de Coup Critique au niveau -1 durant 5 tours.
Niveau de Coup Critique => probabilité de Coup Critique
-1 => 0 %
0 => 6.25 %
1 => 12.5 %
2 => 25 %
3 => 33.3 %
4 => 50 %
Evasion
L'évasion est une des données dont dépend la réussite des attaques.
Celle-ci peut être modifiée vie des attaques comme Reflet, des capacités comme Voile Sable, et des objets comme Poudreclaire.
Il y a 13 niveaux d'ESQUIVE, qui peuvent être augmentés avec Reflet, ou bien diminués avec Doux Parfum.
Niveau d'ESQUIVE => % appliqué à la réussite des attaques adverses
-6 => 300 %
-5 => 266.7 %
-4 => 233.3 %
-3 => 200 %
-2 => 166.7 %
-1 => 133.3 %
0 => 100 %
1 => 75 %
2 => 60 %
3 => 50 %
4 => 42.9 %
5 => 37.5 %
6 => 33.3 %
Les capacités spéciales Snow Cloak, Tangled Feet et Voile Sable lorsqu'elles sont activées appliquent un taux supplémentaire de 80 % à la réussite des attaques.
Poudreclaire applique un taux supplémentaire de 91.7 %, et Encens Doux un taux supplémentaire de 95 %.
IV / DV
Le calcul des IV :
Stats max à 0 IV/EV sur GBA/DS :
PV :
((( 2 * BS ) + IV(0) + (EV(0) / 4)) * Lv / 100 ) + 10 + Lv
Autres stats :
((( 2 * BS ) + IV(0) + (EV(0) / 4)) * Lv / 100 ) + 5
Lv : niveau du Pokémon
BS : Base Stat
Ensuite, faire la différence avec les stats du Pokémon en question (il ne doit avoir aucun EV de réparti).
Stat du Poké - Stat à 0 IV = Y
Appliquer un coefficient de X1.1 ou X0.9 selon la nature du Pokémon, arrondir au supérieur.
Avec Y, il suffit de faire le calcul suivant pour connaître le DV min de la stat en question :
Y * 100 / Lv = IV min de la stat.
Il y a une petite marge d'erreur qui se réduit au fur et à mesure que le Pokémon est à un niveau élevé : il convient donc de monter le niveau du Pokémon avec des Super Bonbon afin qu'il n'ait aucun EV et que le calcul soit aussi précis que possible.
One-Hit KO
Attaque mettant le Pokémon défenseur KO en un coup. Ces attaques sont très peu précises (30 % de Prc), et sont généralement interdites en tournoi.
Elles sont affectées par Ténacité, Bandeau, et Focus Sash. La capacité spéciale Fermeté prémunise des OHKO.
Liste des OHKO : Abime, Empal'Korne, Glaciation, Guillotine.
Précision
La précision est une des données dont dépend la réussite des attaques.
Chaque attaque possède sa propre Prc : ainsi, Tonnerre (100 % Prc) sera plus précis que Fatal-Foudre (70 % Prc).
En plus de cela, la Précision même du Pokémon peut être altérée par des attaques comme Coud'Boue ou Flash, et des capacités spéciales comme No Guard ou Oeil Composé.
Niveau de Prc => % appliqué à la réussite des attaques du Pokémon
-6 => 33.3 %
-5 => 37.5 %
-4 => 42.9 %
-3 => 50 %
-2 => 60 %
-1 => 75 %
0 => 100 %
1 => 133.3 %
2 => 166.7 %
3 => 200 %
4 => 233.3 %
5 => 266.7 %
6 => 300 %
No Guard applique une précision de 100 % à toutes les attaques, ainsi même un Mackogneur lançant Dynamopoing (50 % Prc) avec un niveau de Prc de -6 réussira toujours son attaque.
Oeil Composé augmente d'un niveau la Prc du Pokémon.
Regard Vif prévient la diminution de la Prc du Pokémon.
Il existe également des attaques qui permettent de passer outre la Prc.
Ainsi, les attaques Météores, Onde de Choc, Feuillemagik, Aura Sphere, Aéropique, Poing Ombre, et Feinte réussiront toujours, quelque soit l'ESQUIVE de l'adversaire et la Prc du Pokémon.
Enfin, les attaques Lire-Esprit et Vérouillage permettent au Pokémon employant une telle attaque de réussir sa prochaine attaque sous réserve que l'adversaire n'effectue pas un switch. Notez par ailleurs que Lire-Esprit et Vérouillage sont eux-mêmes soumis à l'ESQUIVE et à la Prc.
STAB
Si un Pokémon lance une attaque offensive de son type, celle-ci voit ses dégats incrémentés de 50%.
Les attaques Baston et Lutte ne sont affectées par le STAB.
Switch
Action de changer son Pokémon en jeu.
Si deux switchs sont effectués simultanément, le Pokémon le plus lent en jeu sera rappelé en premier.
Si les deux Pokémon en jeu au moment du switch ont la même vitesse, le joueur 2 l'effectuera en premier.
3- Attaques
Abri
Cette attaque voit son % de réussite s'amoindrir au fur et à mesure qu'elle est réutilisée plusieurs fois de suite.
Nombre d'utilisations succéssives => % de réussite
1 => 100 %
2 => 50 %
3 => 25 %
4 => 12.5 %
5 et + => 0 %
Ampleur
Les dégats de cette attaque sont déterminés aléatoirement par un Rnd 4~10.
Ampleur #Rnd => Base Pow => % d'obtenir cette Ampleur
Ampleur 4 => 10 => 5 %
Ampleur 5 => 30 => 10 %
Ampleur 6 => 50 => 20 %
Ampleur 7 => 70 => 30 %
Ampleur 8 => 90 => 20 %
Ampleur 9 => 110 => 10 %
Ampleur 10 => 150 => 5 %
Baillement
Fonctionne sur les clones créés par Clonage.
Balayage
La puissance de cette attaque dépend du poids du Pokémon défenseur.
Plus celui-ci sera lourd, plus l'attaque causera de dégats.
Poids de l'adversaire => Base Pow
Inférieur à 10 kg => 20
De 10.1 kg à 25 kg => 40
De 25.1 à 50 kg => 60
De 50.1 à 100 kg => 80
De 100.1 à 200 kg => 100
Supérieur à 200.1 kg => 120
Baston
Prend en compte la Base Stat d'ATTAQUE de tous les Pokémon non-KO, non-empoisonnés, non-endormis, non-paralysés de l'équipe.
Aucun STAB n'est possible sur cette attaque, ces dégats sont dénués de type, à la manière de Lutte. Aucune faiblesse/résistance n'est appliquée sur cette attaque. Les altérations de statistiques du Pokémon attaquant et du Pokémon défenseur sont quand à eux appliqués normalement (même si elles n'affecteront pas les dégats qui sont basés sur les stats de Base, avec l'ESQUIVE par exemple). Les dégats de cette attaque sont classifiés sous le PHYSIQUE.
Riposte/Voile miroir ainsi que Garde Mystique sont sans effet sur cette attaque.
Les dégats effectués sont calculés à partir des statistiques d'ATTAQUE et de DEFENSE de base. Ainsi, les EV, IV et Natures ne sont pas prises en compte dans cette attaque.
Danse-Pluie
• X 1.5 aux attaques eau
• X 0.5 aux attaques feu
• Fatal-Foudre a 100 % de précision
• Fatal-Foudre a 30 % de chance de passer à travers Abri / Détection
• Lance-Soleil passe à 60 de puissance
Dépit
Réduit désormais les PP de l'attaque du Pokémon défenseur de 4, au lieu d'un Rnd 2~5.
Détection
Cette attaque voit son % de réussite s'amoindrir au fur et à mesure qu'elle est réutilisée plusieurs fois de suite.
Nombre d'utilisations succéssives => % de réussite
1 => 100 %
2 => 50 %
3 => 25 %
4 => 12.5 %
5 et + => 0 %
Don Naturel
Pour la liste des différentes Don Naturel disponibles, c'est par ici :
http://www.pokebip.com/page__jeuxvideo__dp__naturalgift.html
L'attaque est affectée normalement par la capacité spéciale Technician, c'est à dire que si sa puissance est de 60, elle sera affectée d'un bonus de X1.5 avec Technician.
Eclate-Roc
Dispose désormais de 40 de Base Pow (au lieu de 20 en 386).
Encore
Dure désormais 4 tours, au lieu d'un Rnd 2~6.
Essorage
La Base Pow de cette attaque est équivalente au % de PV restants ennemis X 1.2.
La Base Pow maximum de cette attaque est donc de 120.
Façade
La Base Pow de cette attaque double si le Pokémon qui l'utilise est affecté par une altération de statut majaure (Brûlure, Paralysie, Poison).
Le Sommeil n'affecte la Base Pow de cette attaque.
Frénésie
Augmente l'ATTAQUE du lanceur d'un niveau si celui-ci est bléssé par une attaque ennemie.
Les attaques touchant plusieurs fois dans le tour n'augmentent qu'une seule fois son ATTAQUE.
Giga-Sangsue
Dispose désormais de 10 PP [16] (au lieu de 5 PP [8] en 386).
Grêle
Inflige 1/16ème des PV max à la fin de chaque tour aux Pokémon non-glace sans Ice Body.
Se résout désormais avant la phase de remplacement.
Sous le climat Grêle, la Prc de Blizzard est de 100 %.
Gyroballe
La formule pour calculer la Base Pow de cette attaque est le suivant :
25.5 X Vitesse cible / Vitesse lanceur.
La puissance de cette attaque ne peut en aucun cas excéder 150.
Les vitesses réèles sont prises en compte, les dégats de cette attaque sont donc affectés par l'augmentation ou la diminution de la vitesse des Pokémon concernés. La baisse de vitesse dûe à la paralysie est elle aussi prise en compte.
Hypnose
Dispose désormais de 70% de Prc (au lieu de 60% en 386).
Lame-Feuille
Dispose désormais de 90 de Base Pow (au lieu de 70 en 386).
Lutte
Inflige désormais 1/4 des PV max comme dégats du recul.
Cette attaque ne peut pas être appelée au Métronome.
Le seul moyen pour un Pokémon de lancer cette attaque est d'être dans l'incapacité d'utiliser une de ses attaques.
Les dégats de cette attaque sont classifiés sous le PHYSIQUE et dénués de type, ainsi aucun STAB n'est possible, et aucune faiblesse/résistance ne peut être appliquée.
Machouille
A désormais 1/5 de réduire la DÉFENSE au lieu de la DÉF. SPÉC.
Noeud Herbe
La puissance de cette attaque dépend du poids du Pokémon défenseur.
Plus celui-ci sera lourd, plus l'attaque causera de dégats.
Poids de l'adversaire => Base Pow
Inférieur à 10 kg => 20
De 10.1 kg à 25 kg => 40
De 25.1 à 50 kg => 60
De 50.1 à 100 kg => 80
De 100.1 à 200 kg => 100
Supérieur à 200.1 kg => 120
Picots
Les picots sol infligent des dégats sur les switchs aux Pokémon non-volants et ne disposant pas de la capacité spéciale Lévitation. Ils sont retirés sur Tour Rapide.
Cumulable avec Piège de Roc / Pics Poison.
Les dégats causés varient selon le nombre de Picots posés :
Nombre de picots posés => dmg dûs aux Picots
1 => 12.5 %
2 => 18.75 %
3 => 25 %
Pied Voltige
Dispose désormais de 100 de Base Pow (au lieu de 85 en 386).
Piège de Roc
À l'instar des picots sol, les picots roche infligent des dégats sur les switchs et sont retirés sur Tour Rapide.
Cumulable avec Picots / Pics Poison.
Les dégats causés varient selon les faiblesses/résistances :
Coefficient sur roche => dmg dûs à Piège de Roc
X 0.25 => 3.125 %
X 0.5 => 6.25 %
X 1 => 12.5 %
X 2 => 25 %
X 4 => 50 %
Puissance Cachée
Puissance Cachée est une attaque dont le type et la puissance varient en fonction des IV du Pokémon l'utilisant.
Le modulo est le reste d'une division euclidienne. Son signe est %.
La Puissance de Puissance Cachée s'obtient via le calcul suivant :
(A + B + C + D + E + F) * 40 / 63 + 30
A, B, C, D, E et F correspondent aux valeurs renvoyées par les PV, atq, déf, vitesse, atq spéc et déf spéc.
A : Renvoie 1 si le modulo IV PV % 4 est de 2 ou 3.
B : Renvoie 2 si le modulo IV atq % 4 est de 2 ou 3.
C : Renvoie 4 si le modulo IV déf % 4 est de 2 ou 3.
D : Renvoie 8 si le modulo IV vitesse % 4 est de 2 ou 3.
E : Renvoie 16 si le modulo IV atq spéc % 4 est de 2 ou 3.
F : Renvoie 32 si le modulo IV déf spéc % 4 est de 2 ou 3.
On obtient ainsi un résultat compris entre 30 et 70, toujours tronqué.
Le type de Puissance Cachée s'obtient via le calcul suivant :
(A + B + C + D + E + F) * 15 / 63
A, B, C, D, E et F correspondent aux valeurs renvoyées par les PV, atq, déf, vitesse, atq spéc et déf spéc.
A : Renvoie 1 si le IV PV est impair.
B : Renvoie 2 si le IV atq est impair.
C : Renvoie 4 si le IV déf est impair.
D : Renvoie 8 si le IV vitesse est impair.
E : Renvoie 16 si le IV atq spéc est impair.
F : Renvoie 32 si le IV déf spéc est impair.
Ou plus simplement :
A = PV % 2
B = attaque % 2
C = défense % 2
D = vitesse % 2
E = atq spéc % 2
F = déf spéc % 2
(A + 2*B + 4*C + 8*D + 16*E + 32*F) * 15 / 63
On obtient ainsi un résultat compris entre 0 et 15, toujours tronqué.
Il suffit alors de se référer à la liste suivante pour connaître le type de sa Puissance Cachée :
Résultat => Type de la PC
0 => Combat
1 => Vol
2 => Poison
3 => Sol
4 => Roche
5 => Insecte
6 => Spectre
7 => Acier
8 => Feu
9 => Eau
10 => Plante
11 => Electrique
12 => Psy
13 => Glace
14 => Dragon
15 => Ténèbres
En DP, les dégats infligés par Puissance cachée dépendent du spécial quoi qu'il arrive.
Provoc
Dure désormais 2~4 tours, au lieu de 2.
Relais
Transfère les altérations de statistiques, Clonage, Racines, Vampigraine (même si c'est un Pokémon plante qui est relayé), et Requiem (même si c'est un Pokémon avec Anti-Bruit qui est relayé) au Pokémon relayé.
Vol
Dispose désormais de 90 de Base Pow (au lieu de 70 en 386).
Zénith
• x1.5 aux attaques feu
• x0.5 aux attaques eau
• Pas de tour de chargement pour Lance-Soleil
• Fatal-Foudre tombe à 50 % de précision
• Les Pokémon ne peuvent pas être gelés
4- Capacités spéciales
Absorb Volt
Absorbe également Cage-éclair désormais.
Adaptibilité
Change le STAB du Pokémon à X2 au lieu de X1.5. Ce n'est pas un double-STAB.
L'attaque Baston n'est pas affectée.
Agitation
Ne concerne que les attaques physiques.
Anger Point
Augmente l'ATTAQUE de 6 niveaux.
S'active à chaque CH (c'est à dire que des multi-hits comme Dard-nuée provoqueront plusieurs augmentations d'ATTAQUE si ils provoquent plusieurs CH).
Anti-bruit
Attaques ignorées :
Berceuse, Bug Buzz, Glas de soin, Grincement, Grondement, Megaphone, Hurlement, Requiem, Ronflement, Siffl'Herbe, Strido-son, Ultrason.
Anticipation
Cela affiche simplement un message d'avertissement si l'adversaire possède un coup "super efficace", Explosion/Destruction ou bien un OHKO.
S'active lorsque le Pokémon avec cette capacité arrive en jeu, ou que l'adversaire change de Pokémon.
Bad Dreams
Réduit les PV du Pokémon défenseur de 1/8ème de ses PV max à chaque fin de tour lorsque celui-ci est endormi.
Brise-Moule
Capacités spéciales "annulées" :
Absorb Eau, Absorb Volt, Armubaston, Armumagma, Attention, Bénêt, Coque Armure, Corps Sain, Dry Skin, Ecaille Spéc, Esprit Vital, Fermeté, Filter, Flower Gift, Garde Mystik, Heat Proof, Hyper Cutter, Insomnia, Isograisse, Leaf Guard, Lévitation, Moiteur, Motor Drive, Oeil Composé, Paratonnerre, Storm Drain, Tempo Perso, Torche, Unaware, Vaccin, Voile Sable.
Brise-Moule ne permet que de négliger certaines capacités spéciales lorsque celles-ci auraient dû influencer une attaque de qui que ce soit et de quelque manière que ce soit.
Calque
N'empêche plus les Pokémon avec Marque Ombre de fuir.
Déguisement
Ne s'active pas sur l'attaque Baston.
Esprit Vital
Bloque Repos.
Garde Mystique
Ne bloque pas les altérations de statut (comme Toxik et Feu follet), ne bloque pas Vampigraine, etc.
Ne bloque pas les climats Grêle et Tempête de sable.
Ne fonctionne que sur les attaques offensives.
Ne bloque pas Baston.
N'empêche pas les dégats du recul.
Ne peut pas être transmis avec Echange.
Glue
Ne fonctionne pas sur Sabotage et Embargo.
Insomnia
Bloque Repos.
Marque Ombre
N'empêche plus les Pokémon avec Marque Ombre de fuir.
Matinal
Réduit le nombre de tours de sommeil de Repos à 1.
Moiteur
Le Pokémon qui lance Explosion/Destruction n'est pas mis KO, et tous les dégats qui auraient dus être provoqués par cette attaque sont annulés.
Motor Drive
Se déclenche également sur Cage-éclair.
No Guard
Cela est valable également pour le Pokémon adverse.
N'est pas affecté par Reflet/Lilliput.
Peau dure
Inflige désormais des dmg équivalents à 1/8ème des PV max du Pokémon attaquant (au lieu de 1/16ème en 386).
Pression
N'affecte que les attaques du Pokémon défenseur qui affectent le Pokémon avec Pression.
Sable Volant
Booste la déf spéc des Pokémon roches par X 1.5.
Sniper
Multiplie les dégats provoqués par un Coup Critique par deux.
Ce qui veut dire qu'un Coup Critique a un coefficient multiplicateur de X4 au lieu de X2 si il est effectué par un Pokémon avec cette capacité spéciale.
Snow Cloak
Applique un coefficient multiplicateur de X0.8 à la précision des attaques ennemies sous le climat Grêle.
Soin Poison
Comme la plupart des nouvelles capacités apparues dans DP, incompatible avec les move-tutors de Émeraude.
Solid Rock
/1.5 sur attaque "super efficace".
Stall
Priorité -1, donc techniquement on peut encore attaquer après le Pokémon disposant de cette capacité.
En cas d'attaque adverse de priorité -1 (comme Corps Perdu), cette capacité n'entre pas en ligne de compte.
Par ailleurs, le Pokémon possédant cette capacité ne subit pas les effets de Trick Room, la priorité étant indépendante de la vitesse. Concrètement, un Pokémon disposant de cette capacité attaquera en dernier même si Trick Room est en place, sous réserve que son adversaire n'utilise pas une attaque de priorité inférieure à -1.
Suintement
Attaques affectées :
Dévorêve, Drain Punch, Giga-Sangsue, Méga-Sangsue, Vampigraine, Vol-Vie
Super Luck
Cumulable avec les High CH rate attacks, Lentilscope, etc.
Synchro
Ne transfère ni le gel, ni le sommeil.
Tangled Feet
Applique un coefficient multiplicateur de X0.8 à la précision des attaques ennemies sous confusion.
Unburden
Le Pokémon avec cette capacité doit perdre ou utiliser son objet tenu pour que la capacité s'active.
Si le Pokémon n'a pas d'objet au départ, alors sa capacité ne s'activera pas.
Enfin, le boost en vitesse offert par cette capacité ne peut être relayé.
Voile Sable
Applique un coefficient multiplicateur de X0.8 à la précision des attaques ennemies sous le climat Tempête de sable.
Pour faire simple, une attaque à 100 % de précision comme Laser Glace n'aura plus que 80 % de précision si cette capacité spéciale est enclenchée.
5- Objets
Aimant, Charbon, Cuillertordu...
Les objets qui boostent les attaques d'un certain type appliquent désormais un coefficient multiplicateur de X 1.2 aux dégats des attaques de ce type (au lieu de X 1.1 en 386).
Il en est de même pour les Plaques de chaque type.
Band. Choix
Augmente l'ATTAQUE du porteur de 50 %, mais le bloque sur une attaque.
Si le porteur est endormi et lance Blabla Dodo, sa première attaque fonctionnera et sera normalement boostée par le Band. Choix, mais les Blabla Dodo suivants échoueront toujours jusqu'à ce que le Pokémon soit rappelé.
Si un Pokémon utilise Demi-Tour et que le porteur du Band. Choix arrive en jeu suite à cette attaque, deux cas de figure peuvent se produire :
-soit le porteur de Band. Choix n'a pas Demi-Tour parmi ses attaques et peut alors choisir une attaque librement ;
-soit le porteur de Band. Choix a Demi-Tour parmi ses attaques et est alors obligé de lancer Demi-Tour à son tour.
Bandeau
12 % de chance de survivre à une attaque normalement fatale avec 1 PV.
Boue Noire
Restaure 1/16ème des PV max aux Pokémon poison à la fin du tour.
Inflige 1/16ème des PV max aux Pokémon non-poison à la fin du tour.
Métronome
A chaque fois que le pokémon portant cet objet utilise une même attaque de façon consécutive, la puissance de celle-ci augmente de 10%.
L'augmentation de la puissance cesse lorsque l'attaque atteint 200% de sa puissance maximale.
Si une attaque rate sa cible, l'augmentation acquise est perdue.
Astuce : vous augmenterez plus rapidement la puissance de vos attaques, si celles-ci peuvent toucher leur cible plusieurs fois par tour, comme Boule Roc.
Orbe Vie
Multiplie les dégats causés par des attaques offensives par 1.3.
Inflige 1/10ème des PV max au Pokémon tenant Orbe Vie à la fin du tour s'il a employé une attaque offensive durant ce tour.
Restes
Restaure 1/16ème des PV max à la fin du tour.
Roche Royale
Donne 12.5 % de chance d'apeurer le Pokémon adverse en utilisant une attaque offensive.
N'est PAS cumulable avec les "Flinched moves", à savoir les attaques disposant d'un effet de peur, telles qu'Éboulement.
Vive Griffe
18.75 % de chance d'augmenter la priorité de l'attaque du Pokémon de 1 (au lieu de 24 % en 386).
Si la priorité de l'attaque adverse est supérieure, la Vive Griffe ne s'activera pas. _________________

Dernière édition par Froggy25 le Lun Sep 29 2008 à 00:29; édité 88 fois |
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Dusclord Membre

Inscrit le: 29 Avr 2007 Localisation: Oui u_Û Avertissements: 0/3
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Est-ce que t'as las coefs pour Frénésie ? enfin... dans D/P, quoi... _________________
BESTEST FINAL FANTASY OF ZE WURLD ! =O |
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Froggy25 Modérateur

Inscrit le: 29 Avr 2007 Localisation: Haxxeuland Resort Paris Avertissements: 0/3
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Y'a pas de différence, l'ATTAQUE est toujours augmentée d'un niveau si tu te prends un coup après la Frénésie. (ajouté au premier message)
Le reste est comme d'habitude (lv 0 = atq X1 ; lv 1 = atq X1.5 ; lv 2 = atq X2 ; lv 3 = atq X 2.5... jusqu'au lv 6 ) _________________
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Septen Membre

Inscrit le: 29 Avr 2007
Avertissements: 0/3
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| Citation: | Stall
Priorité -1, donc techniquement on peut encore attaquer après le Pokémon disposant de cette capacité.
En cas d'attaque adverse de priorité -1 (comme Corps Perdu), cette capacité n'entre pas en ligne de compte.
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Ca peut être utile de le préciser donc je le met : il semblerait que stall ne change pas les priorités d'attaques lorsqu'on se trouve sous l'effet de trick room. Concretement, un pokemon possedant Stall ne sera pas plus rapide sous trick room.
A mon sens la logique derriere ceci est que stall modifie la priorité des attaques (et non la vitesse meme du pokemon) , alors que Trick room tient compte des vitesses des pokemons.
Une capacité totalement inutile en somme. |
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Froggy25 Modérateur

Inscrit le: 29 Avr 2007 Localisation: Haxxeuland Resort Paris Avertissements: 0/3
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Merci Septen, je le rajoute
En effet c'est parce que la priorité est indépendante de la vitesse, et n'est donc pas affecté par Trick room. _________________
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Keriel Membre

Inscrit le: 06 Juil 2007
Avertissements: 0/3
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Magnifique topic mais sans déranger les x 4, x 6, x 0,25 corresponde à quoi exactement? merci _________________ Code Ami: 0258 8581 5047 |
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Froggy25 Modérateur

Inscrit le: 29 Avr 2007 Localisation: Haxxeuland Resort Paris Avertissements: 0/3
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C'est indiqué à chaque fois au-dessus (c'est l'opérateur à appliquer à une statistique ou aux dégats d'une attaque en général).
Si cela n'est pas indiqué, c'est qu'il s'agit du coefficient appliqué aux dégats d'une attaque (Par exemple, STAB X1.5 signifie que les dégats de l'attaque sont multipliés par 1.5). _________________
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Shruikan Membre

Inscrit le: 15 Juil 2007 Localisation: 94, Créteil Avertissements: 0/3
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Le truc phénoménal c'est l'application du DSTAB par rapport au STAB précédent, genre le Thunder qui enlève 270 au lieu de 240 par rapport à une application du DSTAB sur la stat de base non boostée. Ca explique pas mal de choses, vu que je me disais avant que mes écarts relatifs de dégâts étaient parfois louches... :/ _________________ Celui qui a dit que les femmes et les machines ne font pas bon ménage était un imbécile. |
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Keriel Membre

Inscrit le: 06 Juil 2007
Avertissements: 0/3
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| froggy25 a écrit: | C'est indiqué à chaque fois au-dessus (c'est l'opérateur à appliquer à une statistique ou aux dégats d'une attaque en général).
Si cela n'est pas indiqué, c'est qu'il s'agit du coefficient appliqué aux dégats d'une attaque (Par exemple, STAB X1.5 signifie que les dégats de l'attaque sont multipliés par 1.5). |
oki merci donc si je fais une attaque grondement par exemple ça fait + 1 et donc x 1,5 ? si j'ai tout compris :x _________________ Code Ami: 0258 8581 5047 |
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Froggy25 Modérateur

Inscrit le: 29 Avr 2007 Localisation: Haxxeuland Resort Paris Avertissements: 0/3
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Ouep, c'est exactement ça  _________________
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Septen Membre

Inscrit le: 29 Avr 2007
Avertissements: 0/3
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| Il semblerait que l'attaque "Natural Gift" (attaque dont la puissance dépend de la baie utilisée) de puissance 60 soit affectée par la capacité "technician" (qui donne un stab aux attaques de puissance 60 et moins ). |
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Froggy25 Modérateur

Inscrit le: 29 Avr 2007 Localisation: Haxxeuland Resort Paris Avertissements: 0/3
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Ajouté.
Cela me fait penser qu'il va falloir que je passe toute la FAQ en français le jour de la sortie... Heureusement qu'elle n'est pas encore complète  _________________
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Froggy25 Modérateur

Inscrit le: 29 Avr 2007 Localisation: Haxxeuland Resort Paris Avertissements: 0/3
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| Shruikan a écrit: | | Le truc phénoménal c'est l'application du DSTAB par rapport au STAB précédent, genre le Thunder qui enlève 270 au lieu de 240 par rapport à une application du DSTAB sur la stat de base non boostée. Ca explique pas mal de choses, vu que je me disais avant que mes écarts relatifs de dégâts étaient parfois louches... :/ |
/me vient de comprendre ton message! *Hallelujah!*
Il était temps...
Ouais, c'est parce que ça fait X2.25 et pas X2, çay tout  _________________
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Froggy25 Modérateur

Inscrit le: 29 Avr 2007 Localisation: Haxxeuland Resort Paris Avertissements: 0/3
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| Début de la mise à jour des objets (ouh là, ça fait trois posts à la suite *_*) |
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AiLes~Gracieuses Modérateur

Inscrit le: 29 Avr 2007 Localisation: A la dérive, dans les profondeurs insondables des cieux inaccessibles Avertissements: 0/3
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ajout du paragraphe sur metronome _________________
♫ Les LéGendes sont éterneLLES Mais les temps chANGEnt! ★
-génésie Planer, puis s'arrêter, repartir, sans cesse, jusqu'au paradis.Palin-
-psycose ... Métem-
~ Les prophéties sont des mirages
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Le Chien Membre
Inscrit le: 30 Juil 2007
Avertissements: 0/3
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| Pour l'attaque "Don Naturel" si en combat la baie s'utilise, est ce que aprés l'attaque reste de même type et de même puissance ?? ou passe a une puissance de 1 et de type normal ?? |
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Froggy25 Modérateur

Inscrit le: 29 Avr 2007 Localisation: Haxxeuland Resort Paris Avertissements: 0/3
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Si la baie est utilisée, l'attaque échouera automatiquement par la suite. _________________
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Clock Membre

Inscrit le: 13 Juil 2007 Localisation: Sur L'archipel de Sabaody Island Avertissements: 0/3
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pour le ohko il suffit d'avoir un pokemon avec lire esprit _________________
Merci a Valef pour l'userbar
Merci a Aleph pour le kit |
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Froggy25 Modérateur

Inscrit le: 29 Avr 2007 Localisation: Haxxeuland Resort Paris Avertissements: 0/3
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Tu sors, l'adversaire switche et tu te retrouves avec une attaque haxxée à 30 % de précision.
Je ne vais certainement pas rajouter des techniques n00biennes à la FAQ =/ _________________
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Keriel Membre

Inscrit le: 06 Juil 2007
Avertissements: 0/3
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Aufet la version simplifié de puissance caché existe? _________________ Code Ami: 0258 8581 5047 |
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